Warcraft III

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Posté par hal 18/03/2009 @ 09:13

Tags : warcraft iii, jeux, jeux vidéo, loisirs

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Races de Warcraft

Warcraft est un univers de fiction créé par la société Blizzard Entertainment et apparu pour la première fois dans le jeu vidéo Warcraft: Orcs & Humans en 1995. Par la suite l’univers se développe à travers la sortie de plusieurs jeux vidéo ainsi que des romans, écrits entre autres par Richard A. Knaak.

L'univers, de type fantastique, est habité par de nombreuses races douées d'intelligence.

Ceci est une liste des différents peuples et espèces de la série du monde de Warcraft.

Les humains sont semblable à ceux de la réalité, avec des différences de couleurs de peau et de cheveux, de pilosité…

Les humains utilisent principalement des épées, des marteaux et également des boucliers. Ce sont également de grands utilisateurs de la magie.

Perception : augmente considérablement la perception du camouflage ennemi. Esprit humain : 10 % plus de réputation envers les factions, et accumulation de réputation 10 % plus rapide.

Les Elfes de la nuit ont une forme humanoïde. Ils sont nettement plus grands que les humains (la taille d’une femme Elfe de la nuit équivaut à celle d’un homme) et ont un teint violacé (cheveux compris), ce qui les rapproche de la nuit. Leurs yeux sont argentés couleurs lune (ou quelques fois dorés), ce qui justifie leur nyctalopie. Les femmes Elfes portent des tatouages sur la figure, leur donnant un air plus mystérieux. La plupart des Elfes de la nuit gardent les cheveux longs et certains elfes de la nuit hommes portent la barbe.

Comme tous les elfes de n’importe quelle série fantastique, les Elfes de la nuit maîtrisent l’arc (mais la majorité des archers sont femmes). Mais leur armement ne se limite pas à ça. Ils maîtrisent aussi des glaives lunaires, sorte de gros shurikens à trois branches qui a la particularité de revenir à son lanceur à la manière d’un boomerang. Les Elfes de la nuit possèdent également une arme très puissante: la magie. Ce sont généralement les druides qui la manient. Ils peuvent donner vie aux arbres et soulever les forces de la nature contre leurs ennemis. Ils peuvent également se métamorphoser et prendre la forme d’un animal pour acquérir leur puissance. Ainsi, un druide peut prendre la forme d’un corbeau et se déplacer par la voie des airs. Les Elfes de la nuit chevauchent des sabres-de-givre (sorte de smilodon) et des hippogriffes afin de se déplacer plus vite. Ils ont aussi la capacité de se camoufler la nuit, devenant ainsi invisibles (dans Warcraft III, seules les femmes pouvaient utiliser cette compétence).

Les Elfes de la nuit vénèrent la déesse de la nuit et de la lune, Elune, qui soigne leurs blessures en échange par le biais de ses prêtresses. Ils étaient également immortels grâce à l’Arbre-Monde mais depuis la bataille du monde Hyjal, les Elfes de la nuit ont du sacrifiés leur immortalité.

Les Elfes de la nuit occupent une grande partie du nord de Kalimdor, dans la forêt d’Ashenvale, Darkshore, Felwood, Moonglade et Winterspring. Leur capitale est Darnassus, située sur Teldrassil, une île située sur la côte Nord-Ouest de Kalimdor. Un nouvel Arbre-Monde a été planté à cet emplacement, et les druides de Darnassus unissent tous leurs efforts afin de le préserver.

Les personnages les plus importants des Elfes de la nuit sont surement Tyrande Whisperwind et Malfurion Stormrage. Ces deux amants ont réussis, avec l’aide des humains et des orcs, à vaincre l’armée de mort-vivants et de démons d’Archimonde, sauvant ainsi Azeroth, mais au prix de gros sacrifices. Tyrande est une prêtresse de la lune et une excellente chef de guerre et Malfurion est considéré comme le meilleur druide qui n’ait jamais existé. Quand les Elfes de la nuit se sont installés à Teldrassil et qu’ils ont commencé à batir un nouvel Arbre-Monde, Malfurion n’a pas accepté le fait que la nature permette un acte aussi égoïste (l’élaboration de cet arbre étant dans le but de retrouver l’immortalité). Mais alors qu’il était dans le Rêve d’Émeraude (une autre dimension dans laquelle les druides, afin de ne plus utilisé la magie, se sont mis en état d’hibernation), son corps a disparu et on ignore où il est. Quant à Tyrande, elle est devenue la dirigeante des elfes de la nuit et veille à la reconstruction de son peuple. Illidan Stormrage, le frère de Malfurion et chasseur de démons, est peu apprécié des elfes de la nuit parce qu’il a trahi ces derniers durant la première invasion de la Légion Ardente, ce qui lui a valu 10 000 ans d’emprisonnement et la perte de ses yeux. Quand Tyrande et Malfurion sont descendus sous terre pour réveiller les druides, ils sont passé à côté de sa cellule et, malgré les avertissements de Malfurion, Tyrande a libéré son frère. Ce dernier, pour se racheter, a éliminé un puissant adversaire, Tichondrius, mais au prix de son âme (En effet, Arthas lui a dit que s’il absorbé la puissance du crâne de Gul’dan, il gagnerait une puissance incommensurable, cette révélation ayant but de donner un avantage au Roi Liche). Face devant un tel acte, Malfurion le banni et Illidan parti. Mais son destin ne s’arrête pas là et il entame de nouveaux projets… Fandral Staghelm est un des lieutenant de Malfurion et de ses successeurs. Cependant, ses idées sont opposées à celles de Malfurion : il pense que le développement passe par l’expansionnisme et le développement des opérations militaires. Ces idées lui ont mis à dos Tyrande. Cependant, les elfes de la nuit admettent que Fandral a participé efficacement au développement de Darnassus. Maiev Shadowsong est peu connue des elfes de la nuit. Et pour cause : elle était la geôlière d’Illidan, et de ce fait avait peu de contact avec le monde extérieur. Depuis qu’Illidan a été libéré, Maiev a juré de le ramener dans sa cellule, quitte à y laisser sa vie.

Il y a 10 000 ans, Azeroth ne formait qu’un continent, avec au centre un lac immense, le Puits d’éternité. Ce lac contenait de puissantes énergies magiques. De nombreux êtres primitifs vivaient en Azeroth, dont les elfes de la nuit, peuple nomade. Attirés par les puissances du Puits, ils bâtirent des cabanes à côté des rives et purent se développer grâces aux énergies magiques. Ils adoptèrent le nom de Kaldorei (les enfants des étoiles). Au fil des siècles, la reine des elfes de la nuit, Azshara bâti un palais immense sur les rives du Puits et pris, elle et ses serviteurs, le nom le Quel’dorei (les Biens nés). Elle ordonna de rechercher les mystères de la puissance du Puits à ses serviteurs. Mais ces recherches étaient mal entretenus et avaient pour effets d’ouvrir une porte dimensionnelle vers les démons du Néant Distordu, qui prirent d’assaut Azeroth. Le combat était si terrible et si effroyable que les elfes de la nuit durent s’allier avec les seigneurs dragons. La guerre était gagnée, mais les conséquences furent dramatiques. Le puits d’éternité a implosé et englouti les quatre cinquièmes du continent (on raconte qu’au centre de l’océan se trouve des typhons extrêmement violents et qu’il s’agit de l’énergie du Puits d’éternité). Afin que cela ne se reproduise plus, les elfes de la nuit jurèrent de ne plus utiliser la magie et les druides pénétrèrent dans le Rêve d’émeraude. Mais les Quel’dorei n’y avaient pas renoncés et durent s’exiler. 10 000 ans plus tard, la Légion Ardente fut de retour, mais cette fois les elfes de la nuit n’en furent pas la cause. Alliés aux humains et aux orcs, la bataille finale se déroula au mont Hyjal, au pied de l’Arbre-Monde, la source de vie. Au prix d’un grand nombre de sacrifices, Archimonde, l’Érédar, fut tué par les puissances de l’Arbre-Monde, causant ainsi la chute de la Légion Ardente et la victoire des humain, des orcs et des elfes de la nuit.

Les Nains de Khaz Modan ont exploité les richesses des montagnes des pics enneigés de Dun Morogh, mais cette prospérité n’était pas à long terme car la mort du Roi Anvilmar plongea les nains dans une guerre civile. Plus connue sous le nom de la guerre des Trois Marteaux, trois des clans les plus imposants se firent la guerre pour avoir contrôle totale du territoire du roi défunt. Finalement le clan Barbe-de-bronze vainc les deux camps et fut le royaume dominant.

Après de nombreuses fouilles archéologiques il semblerait que leur race serait issue de la création même des Titans lorsque le monde était jeune. La ligue des explorateurs continue de chercher d'autres preuves. Ainsi on croise beaucoup de nains à travers le monde, et plus ceux-ci découvrent des bribes de leur passé, plus leur influence et leur puissance devient grande. Forgefer fait donc office de Capitale et Pilier de l'Alliance.

Les Gnomes, proches des créatures éponymes, sont spécialisés dans la technologie et la magie.

Apparence Physique : Les gnomes sont très petit (les plus petits personnages jouables du MMORPG World of Warcraft), leur tête est très volumineuse par rapport à leur corps. Suite aux radiations de leurs multiples expériences il n'est pas rare de croiser un gnome à la pilosité verte ou rose.

Culture : Leur cerveau en perpétuelle ébullition leur a permis d'inventer des engins de très haute technologie, d'ailleurs ceux-ci sont en concurrence avec la technologie gobeline qui cependant n'arrive pas au niveau de finesse de la technologie Gnome. Il semble que les gnomes, souvent déjantés, gardent un fort sentiment patriotique envers Gnomeregan, leur ancienne capitale.

Histoire : Les gnomes étaient avec l'alliance durant la seconde guerre mais refusèrent d'envoyer troupes et pilotes sur le front, au grand dam des humains et des nains. Mais ces derniers se sont aperçus peu après que les gnomes combattaient seuls une grave menace… l'invasion de leur propre capitale, la techno-cité de Gnomeregan ! Les gnomes combattirent vaillamment, mais les envahisseurs, des Troggs, gagnèrent du terrain. Les gnomes mirent au point un gaz censé tuer ou du moins affaiblir les troggs, cela marcha quelques jours… mais la médaille eut un revers : le gaz eut pour effet de transformer les derniers gnomes en gnomes lépreux, belliqueux souhaitant la mort de tout ce qui est non-gnome affecté. Cette guerre vit la disparition de la moitié de la population. les Gnomes survivants se sont réfugiés chez leurs voisins et amis Nains dans leur capitale creusée dans les hautes montagnes enneigées de Dun Morogh : Ironforge. Depuis leurs quartiers d'Ironforge ils lancent diverses opérations sur Gnomeregan, toujours sous le contrôle des gnomes lépreux et des Troggs, avec cette fois ci l'aide de l'Alliance.

Ainsi, en mage, démoniste, ou voleur, un gnome dispose de très sérieux atouts par rapport aux autres races.

Les Draeneï sont des créatures humanoïdes. Ils descendent des Érédars qui ont fui avec Velen, l’un des trois chefs de leur race, en allant sur Draenor, la planète d’origine des orcs.

Il y a environ vingt-cinq mille ans, la race des Érédars surgit sur le monde d’Argus. Ils étaient extrêmement intelligents et avaient une affinité naturelle pour la magie sous toutes ses formes. En utilisant leurs pouvoirs, ils développèrent une société vaste et merveilleuse.

Malheureusement, les accomplissements des Érédars attirèrent l’attention de Sargeras, le Destructeur de Mondes. En pleine Croisade Ardente pour éradiquer toutes vies du cosmos, il pensa que les brillants Érédars seraient une aide précieuse pour diriger l’énorme armée démoniaque qu’il allait fonder. Ainsi, il entra en contact avec trois des plus grands chefs Érédars : Kil’jaeden, Archimonde et Velen. En échange de leur fidélité, Sargeras offrit aux Érédars la connaissance et une puissance incomparable.

Bien que l’offre était très tentante, Velen eu une vision de l’avenir qui le remplit d’effroi. Sargeras respecterait son offre, mais les Érédars serait transformés en démons. Il s’empressa d’avertir Kil’jaeden et Archimonde, mais ils écartèrent ses soucis, étant séduits par les promesses de Sargeras. Ils lui donnèrent leur allégeance et furent transformés en démons immortels.

La puissance de Sargeras était telle que Velen était désespéré. Cependant, sa prière fut entendue. Un être vînt à Velen et lui expliqua qu’il était un Naaru, une race dont la magie pouvait stopper la Croisade Ardente. Le Naaru offrit la sécurité à Velen et aux Érédars qui voulaient le suivre.

Certains Draeneï sont restés sur leur planète d’origine Draenor comme un petit groupe dirigé par Akama qui est un Ancien Sage. Ils ont été sauvés de l’extermination, c’est pour cela que les Draeneï (seulement le groupe d’Akama) s’allieront avec les Elfes-de-Sang et les Nagas dirigés par Illidan. Illidan les recrutes pour sa quête de la destruction du Trône de Glace.

Il existe plusieurs petit clan Draeneï qui sont restés sur Draenor. Ils sont dirigés par de nombreux chefs (comme Akama) et si certains sont indépendants, d’autres sont sous les ordres d’Illidan.

Suite à la destruction du Puits d’Éternité et de la chute de leur capitale au cœur du Maëlstrom, les survivants Quel’Dorei furent bannis de Kalimdor par les Elfes de la Nuit, et rejoignirent les rivages d’Azeroth. Libérés des lois de leurs cousins adeptes du druidisme, ils continuèrent à assouvir leur penchant pour les Arcanes. Ils fondèrent ainsi le royaume de Quel’Thalas, embrassant la lumière du Soleil, plutôt que celle de la Lune. Néanmoins, afin de garder leurs activités magiques hors du regard de la Légion, les Hauts-Elfes érigèrent des pierres runiques tout autour de leur nouveau foyer. Ils firent connaissance avec les différents peuples d’Azeroth, comme les humains, auxquels ils n’attachèrent que peu d’importance, mais à leurs frontières se dressait le puissant empire des trolls Amani, peuple indigène du nord de Lordaeron. Depuis leur rencontre, ils devinrent ennemis jurés. Les humains d’Arathor proposèrent alors leur aide, promettant d’offrir les services de son armée en échange de la formation de quelques-uns d’entre eux aux magies arcaniques. Les trolls furent dispersés, et Quel’Thalas fut englobée dans l’Alliance. Les Quel’Dorei évitèrent autant que possible de participer aux conflits, mais l’entrée des trolls dans la Horde leur fit clairement comprendre que les jours de paix de leur royaume étaient comptés. Ce n’est que lorsque la Horde menaça les frontières de Quel’Thalas et corrompit une pierre runique que la fureur des Hauts-Elfes se libéra. La menace de la Horde éliminée, les Quel’Dorei commencèrent à se renfermer sur leur royaume, reprochant à l’Alliance la perte de nombreuses forêts si chères à leurs cœurs.

Afin de satisfaire leurs besoins croissants en énergie magique, les Quel’Dorei, privés du Puits d’Éternité, en créèrent une pâle copie grâce à une fiole de son eau. Ils le baptisèrent le Puits de Soleil, irradiant tout les elfes à travers Azeroth de sa magie. Grâce à cette nouvelle source, les Elfes se renforcèrent, bâtirent Silvermoon, leur capitale, ainsi que leur royaume, et ils ne virent pas qu’ils allaient au devant de leurs anciennes erreurs. Durant la Troisième Guerre, le Fléau mort-vivant assiégea Quel’Thalas afin que son champion, le chevalier de la mort Arthas Menethil pervertisse le Puits pour réanimer Kel’Thuzad. L’armée et son général, Sylvanas Windrunner, avaient été vaincus, les terres de Quel’Thalas souillées et le Puits de Soleil menaçait désormais les rares survivants. Le Prince Kael’Thas Sunstrider revint en toute hâte et décida qu’il était nécessaire de sacrifier le Puits pour sauver son peuple. Mais les Quel’Dorei avaient longuement baignés dans ses rayons, et ne ne comprirent leur addiction à la magie que lorsque les plus faibles succombèrent sous les effets du manque.

Le prince Kael'thas regroupa son peuple affaibli et les renomma les Elfes de Sang, ou Sin’Dorei, et la plupart rejoignirent la Horde par la suite, se sentant rejetés par les humains. Néanmoins certains gardèrent le titre de Hauts-Elfes et restèrent aux cotés de l’Alliance, leur soif étant tant bien que mal compensée par des postes touchant aux magies. Un Puits de Lune est également à leur disposition à Stormwind, afin de les soulager quelque peu. Les Hauts-Elfes sont désormais sans réel foyer, rejetés par leur peuple à Silvermoon, et recueillis au sein de l’Alliance.

Les Orcs ont la peau verte et sont réputés pour leur brutalité ainsi que leur manque de délicatesse. Toutefois, il est dit qu’à leur origine c’était une race noble.

Dans Warcraft, les Orcs sont originaires de Draenor, nouvellement appelée l’Outreterre dans World of Warcraft : The Burning Crusade. Il furent emmenés sur Azeroth par Gul’dan, un démoniste orc qui avec l’aide de Medivh (qui était possédé par Sargeras) parvint à ouvrir la Porte des Ténèbres (dans le jeu World of Warcraft cette partie de l’histoire est jouable dans les Grottes du Temps) qui permet de passer de la Péninsule des flammes infernales en Outreterre aux Terres foudroyées en Azeroth.

Lors de la Première Guerre, les Orcs détruiront Stormwind et les survivants fuiront vers le Royaume de Lordaeron pour continuer la guerre avec leurs alliés. Lors de la Second Guerre, la Horde fut définitivement vaincue par l’Alliance de Lordaeron marquant la fin de deux années de guerre.

Après cette guerre, les Orcs furent placés dans des camps et certains comme Thrall furent entrainés pour être des gladiateurs, en vérité le vrai objectif de Blackmoore était de faire Thrall le chef d’une armée d’Orcs pour renverser l’Alliance et contrôler ainsi Azeroth. Thrall parvint à s’échapper et à rencontrer Grom Hellscream chef du clan Warsong puis il rencontra Drek’Thar du clan Frostwolf (Loup-de-givre) ainsi qu’Orgrim Doomhammer (Marteau-de-mort), ainsi il projeta de libérer les camps de prisonnier et de libérer son peuple pour que celui ci puisse vivre définitivement en paix. Pendant une bataille, Orgrim Doomhammer fut tué et Thrall prit le commandement de la Horde puis rasa le camp de Durnhold. La Horde s’installa dans la région, normalement entre les Plateaux d’Arathi et Hillsbrad.

Peu avant le début de la Troisième Guerre, Thrall fut avertit de la menace du retour de la Légion Ardente par Medivh. Thrall et sa Horde d’orcs ainsi que les trolls Darkspear (Sombrelance) firent voile vers le continent légendaire de Kalimdor. La Horde accosta sur Kalimdor mais après avoir été dispersés par le Maelström ils rencontrèrent les Taurens du clan de Cairne Bloodhoof (Sabot-de-sang) en guerre contre les Centaures. La Horde accepta de les aider pour que les Taurens puissent les guider vers l’Oracle du Pic de Stonetalon (Pic des Serres-Rocheuses). Toutefois, un contingent d’humains, essentiellement de Kul Tiras, menés par Jaina Proudmoore (Portvaillant) accosta lui aussi sur Kalimdor pour rejoindre le même Oracle. Medhiv avait aussi prévenu Jaina de rejoindre Kalimdor si elle voulait que les Humains survivent à la guerre contre la Légion Ardente. Thrall et Jaina arrivèrent en même temps à l’Oracle, alors qu’ils étaient sur le point de se battre Medhiv s’interposa et leur appris que s’ils voulaient survivre, ils devaient s’allier et former un seul et même front contre la Légion Ardente, ce que les deux camps acceptèrent.

Pendant ce temps Grom Hellscream fut opposé aux elfes de la nuit dans la forêt d’Ashenvale, en effet les Orcs étaient entrain de déboiser la forêt ce qui provoqua la colère du demi-dieu Cénarius. Pour ne pas se faire exterminer, les Orcs burent le sang de Mannoroth ce qui leur donna une force surpuissante et éliminèrent ainsi Cenarius toutefois les Orcs étaient à nouveaux corrompus car c’est ce même démon qui les avaient réduis en esclavage et les obligea à envahir Azeroth. Thrall en rentrant de l’Oracle parvint à stopper la folie de Grom et à le guérir. Ce dernier appris à Thrall que Mannoroth se trouvait dans la région de Désolace, au sud, et qu’il devait l’affronter. Durant le combat Grom se sacrifia mais par ce sacrifice tous les Orcs « contaminés » étaient libérés et les Orcs ne seraient plus jamais réduis en esclavage par les démons.

Depuis la fin de la Troisième Guerre, les Orcs ont construits leur cité, Orgrimmar au nord de Durotar, région qui porte ce nom en hommage au père de Thrall, Durotan. Ils ont du livré une guerre avec la nouvelle nation de Theramore qui mena à la mort de l’Amiral Daelin Proudmoore, le père de Jaina et à une paix très fragile coupant définitivement tous les liens entre les Humains et les Orcs de Kalimdor. En même temps, Jaina prit la tête des humains de Theramore.

Liées à la volonté de fer du Roi Liche, les armées de Morts-Vivants du Fléau cherchent à éradiquer toute vie sur Azeroth. Mené par la Banshee Sylvanas Windrunner, un groupe de renégats se forma. Connus par certains sous le nom de Réprouvés, ce groupe se bat pour conserver sa liberté vis-à-vis du Fléau mais également pour se défendre face à ceux qui les traquent. Avec Sylvanas, leur reine Banshee, les Réprouvés ont pris possession de la forteresse ténébreuse (Fossoyeuse ou (en)Undercity) sous les ruines de l’ancienne capitale de Lordaeron. Cette ville cachée forme un labyrinthe tentaculaire sous les forêts hantées des Prairies de Tirisfal. Bien que cette terre soit maudite, les Humains fanatiques de la Croisade écarlate sont restés attachés à ce qu’il reste de leurs possessions, obsédés par l’éradication des Morts-Vivants et la récupération de leur territoire. Convaincus que les races primitives de la Horde peuvent les aider à atteindre leur but, les Réprouvés ont conclu un semblant d’alliance. N’entretenant aucune loyauté envers leurs nouveaux alliés, ils emploient tous les moyens pour parvenir à leur fin. Harcelés par le Fléau, dirigé par Kel’Thuzad, ils réduisent peu à peu leurs ennemis Non-morts.

Vivant au cœur des plaines de Kalimdor, dans une région nommée Mulgore, le peuple Tauren est un peuple paisible et tranquille, resté ancré dans des traditions ancestrales de culte de la nature et de la Terre-Mère. Les Taurens sont alliés à la Horde.

L’histoire du peuple Tauren s’inscrit dans le cadre de Warcraft III d’où il fait sa première apparition.

Pendant que la Légion et le Fléau commençaient à ravager les royaumes de l’est vivait, bien loin de là, sur une terre sauvage appelée Kalimdor un peuple nommé Tauren. Il était si ancien que bien qu’étant une des premières races d’Azeroth leur existence même en avait été oubliée. Il s’agissait d’un peuple nomade, à l’allure fière, qui vivait reclus sur lui même depuis des millénaires, si bien qu’ils n’eurent aucune influence sur les différents évènements parvenus sur Azeroth depuis lors.

En fait, leur principale préoccupation était de vivre libres sur leur terre en dépit des guerres incessantes faces aux centaures, ayant eues pour effet de mener à la séparation des tribus. Les Taurens eurent malgré cela une histoire tout de même riche au cours du temps, ayant traversée les âges par le biais de la tradition orale.

L’apparence des Taurens se compare à celle du minotaure de la mythologie grecque, mi-homme mi-taureau, ils possèdent donc une carrure solide des jambes puissantes munies de sabot au lieu de pied et recouvertes d’une fourrure épaisse. Le haut de leur corps est d’apparence humaine quoique très musclée et poilus. Leur visage, si tant que l’on puisse l’appeler ainsi, comporte en son centre des naseaux de bovin souvent ornés d’un anneau.

Il est donc possible de décrire visuellement le Tauren comme étant une créature de haute stature, dont le corps est principalement similaire à celui d’un être humain, argument conforté entre autre par la présence de mains à l’exception de sa pilosité, de ses sabots et de sa face bovine. Le Tauren semble donc être une fusion entre une créature d’origine humaine et une seconde d’origine bovine.

Cependant, c’est ici que s’arrête leur ressemblance avec son cousin de légende, en opposition avec ce dernier, leur comportement est tout à fait paisible. Par ailleurs, contrairement au minotaure, sur Azeroth la naissance de ce peuple n’est pas due à un croisement entre humain et bovin mais plutôt à l’évolution, ainsi ils possèdent de véritables mains sur leurs membres antérieurs leur permettant de bâtir, chasser, tenir des armes, etc. Cette évolution, comparé aux bovidés, leur a permis de fonder une puissante civilisation. En outre, de part leur posture debout, leur tête est légèrement rentrée dans leur torse, ne laissant pas ou très peu apparaître leur cou.

Il existe aussi une nette différence entre mâle et femelle. La taille, la carrure et les cornes des femelles sont plus petites que celle des mâles. Elles se différencient également par la présence de mamelles. Néanmoins, l’évolution a fait que les femelles Taurens ont une poitrine ressemblant davantage à celle des humains qu’à des pis bovins.

Les Taurens font leur première apparition dans War of the Ancients Trilogy alors qu’il luttent aux côté des elfes de la nuit et des nains pour le survie de Kalimdor lors de la première invasion de la Légion Ardente.

Les Taurens n’apparaissent que dans Warcraft III, World of Warcraft et leurs extensions. Ils font cependant parti intégrante de l’univers de Warcraft.

Dans le jeu Warcraft III, les Taurens sont affilés aux Orcs, on ne peut pas les prendre seuls. Pour les avoir, il faut nécessairement prendre la race Orcs et alors, le joueur pourra créer une unité Tauren, ainsi que le héros Chef-Tauren. L’extension Warcraft III: The Frozen Throne donne également accès à une seconde unité Tauren : l’Esprit Marcheur.

Il n’y a que dans la campagne des Orcs que les Taurens apparaissent en tant que race à part entière avec la venue de leur chef : Cairne Bloodhoof, ami de Thrall.

Dans le MMORPG World of Warcraft, les Taurens sont une race jouable appartenant à la Horde. Ils peuvent exercer les classes de guerrier, de druide, de chaman et de chasseur. Le point de départ des joueurs Taurens se situe dans les plaines du Mulgore, à quelques encablures de leur capitale, Piton du tonnerre (en anglais Thunder Bluff), dans une zone nommée la Mesa de Nuage-Rouge (en anglais Redcloud Mesa).

On peut aussi noter que la monture terrestre des Taurens, disponible aux niveaux trente et soixante, est un kodo.

Dans Warcraft, les trolls sont des créatures assez imposantes. Elles se distinguent des orcs par leur ruse et leur magie chamanique, mais les orcs ont une force supérieure. Cet aspect est très développé à partir de Warcraft III et dans son extension The Frozen Throne, et World of Warcraft. Dans Warcraft II, ils sont simplement axés sur les dégâts au combat et pas sur la magie.

Les Trolls sont une race qui contient 5 sous-espèces distinctes (Trolls des jungles, Trolls des sables, Trolls des forêts, Trolls des glaces, Troll sombres).

L’aspect général de la race Troll se caractérise par une grande taille (2,10 m de moyenne), un poids variant entre 90 et 100 kg, ainsi qu’un corps fin et musclé, ne disposant pas de surpoids graisseux. Les couleurs de peau des Trolls varient. Elles s’échelonnent du vert orc, en passant par la couleur bleu des mers du sud, au turquoise, en terminant par le gris. Tous les trolls possèdent des défenses. Tous les Trolls possèdent des oreilles pointues à la manière des elfes de la nuit dont ils seraient affiliés par leurs origines communes. Ils sont habiles et robustes, ont le sens de l’athlétisme et de l’acrobatie.

Beaucoup de Trolls sont foncièrement vils, cruels et combatifs. Ils sont à la recherche de la gloire des Empires Trolls disparus. Ils pratiquent le vaudou, puissance et ancestrale, qui les a souvent conduit à appeler d’obscures forces.

Elle est fondée sur la caste de la force. Seul peut diriger le clan le plus puissant un guerrier, un chasseur ou un Sorcier-Docteur (et dans la majorité des cas, c’est un sorcier-docteur). Le chef de tribu se fait nommer « Zul’jin » (en mémoire de l’ancien).

Pendant la bataille, le Zul’jin est toujours accompagné d’assistants Sorcier-docteurs et de chasseurs de l’ombre.

Le préfixe « Zul’ » désigne un maître vaudou. Le suffixe « jin » désigne un chef tribal.

Lors de la 2e Guerre, le Grand chef de guerre Thrall sauva une tribu Troll des îles de la domination de la mystérieuse Sorcière des Mers. Cette tribu Troll portait le nom de « Troll Darkspear » (Troll sombrelance). Une fois sauvée, la tribu Darkspear, redevable à la Horde de sa libération, devint une alliée fidèle et se lia d’amitié aux Orcs, dans un premier temps, puis par la suite au clan Tauren de Cairne Bloodhoof. Par le biais de cette nouvelle amitié, les Darkspears se mirent à évoluer. Ils apprirent le chamanisme (une force de la nature pour laquelle ils abandonnèrent le vaudou et les forces sombres), apprirent des Orcs le sens de la camaraderie et des Taurens celui de la modération, et des deux races réunies, celui de la bonté.

Les Trolls Darkspears sont devenus une composante honorable et respectée de la Horde. Ils n’ont aucun remords à occire leurs anciens frères Trolls restés à l’état sauvage et livrés au vaudou ou à défendre leurs nouveaux amis et alliés de la Horde. Néanmoins, ils manifestent une profonde méfiance envers les réprouvés.

Les Darkspears ne portent aucune haine réelle envers les forces de l’Alliance. Ils sont toujours prêts à défendre leurs frères d’armes, envers lesquels ils professent une gratitude sans fin.

Les humains portent une haine assez prononcée et une méfiance accrue envers tous les Trolls, quel qu’ils soient, à cause des horreurs qu’ils subirent par les Trolls des forêts pendant la deuxième guerre.

Dans World of Warcraft, les trolls Sombrelance sont une des 5 races de la horde avec les orcs, les taurens, les morts-vivants et les elfes de sang. Ils sont physiquement la plus grande race du jeu (lorsqu'il se tiennent droit) et se distinguent par leur agilité et leur esprit. Ils peuvent être voleurs, chasseurs, mages, chamans, prêtres et guerriers et leur monture est le raptor. Contrairement aux autres races de la horde, les trolls n’ont pas de capitale et vivent donc avec les Orcs. Les développeurs du jeu (Blizzard Entertainment) ont regroupé presque toutes les informations relative à cette race dans l’univers de World of Warcraft au sein du manuel des Trolls.

Les gobelins sont de petites créatures humanoïdes à la peau verte.

Outre des points communs que l’on retrouve chez les gobelins dans la majorité des autres univers heroic-fantasy, ceux-la sont connus pour être particulièrement ingénieux au même titre que leurs rivaux les gnomes. Inventeurs d’objets dont l’efficacité n’a d’égal que la capacité à exploser, les gobelins ont un rire caractéristique qui dévoile facilement leur avidité voir leur rapacité. En effet ces créatures sont fortement attirées par le commerce, de façon plus ou moins honnête.

Ils ont participé à la création ou fondé des villes (Gadgetzan, Long-Guet, Baie-du-Butin…) qui appartiennent au Cartel Gentepression, communauté qui regroupe des gobelins en majorité.

Jadis les Hauts-elfes habitaient et prospéraient dans le royaume magique de Quel’thalas mais malheureusement, à leur apogée, les Elfes furent arrêtés par le fléau de Lordaeron, conduit par le maléfique chevalier de la mort Arthas, celui-ci détruisit le puits du soleil : la source magique des Elfes. Privés de leur seule source d’énergie, les Hauts-elfes (renommés elfes de sang en raison du massacre de leur peuple) sont condamnés à lutter contre une dépendance de magie absolue menaçant de faire tomber les elfes dans une fin atroce. L’idée de l’anéantissement de son peuple n’était pas plausible par le jeune prince Kael’thas, désenparé, il est prêt à tout même à s’allier avec les démons et leurs chefs pour retrouver leur gloire passée. Leurs yeux autrefois bleus sont devenus verts après la guerre et la destruction presque entière de leur race. Les elfes de sang sont désormais une race jouable par la Horde depuis l’arrivée de l’extension The Burning Crusade.

Les dryades ont un corps de biche et un buste semblable à celles des Elfes de la nuit. Ce sont des protectrices de la nature. C’est aussi une unité à distance des Elfes de la nuit dans Warcraft III.

Les Érédars sont parmi les êtres les plus maléfiques et cruels de tout l’Univers. Ces Démons à l’apparence reptilienne et aux immenses pouvoirs de Sorcellerie et de Démonologie ont rapidement atteint le sommet de la hiérarchie de la Légion Ardente. Les deux Généraux de la Légion Ardente depuis la mort de Sargeras, Archimonde et Kil’Jaeden sont eux-mêmes Érédars. Durant la campagne du Trône de Glace (en anglais Frozen Throne), Illidan Stormrage ainsi que ses alliés Kael’thas Sunstrider, Dame Vashj et Akama firent la connaissance de plusieurs Démonistes Érédar dans la Citadelle Noire de Magtheridon, dans l’Outreterre. Les Erédars aiment tout particulièrement faire souffrir leurs proies le plus longtemps possible avant de les achever. Cependant lorsque les Érédars le veulent, sont capables de torturer leur proie non seulement physiquement mais aussi leur détruire l’âme, ainsi Kil’jaeden détruit l’enveloppe corporelle de Ner’Zhul le réduisant à un esprit torturé informe, pour lui laisser une forme concrête il l’enferma dans une prison de glace (en anglais Frozen Throne).

Ils n’ont, cependant, pas toujours été aussi cruels. Les Erédars étaient à l’origine un peuple paisible occupant le monde d’Argus. Leur civilisation était évoluée, raffinée et versée dans la science des arcanes. Puis vint la Légion Ardente. Son chef, Sargeras, eut tôt fait de prévoir les possibilités des Erédars. En effet, leurs très grande affinité avec la magie lui permettrait de les transformer et d’en faire parmi ses meilleures troupes, voire de ses généraux - ce qui c’est d’ailleurs produit. C’est pour ces raisons que Sargeras contacta trois des Erédars les plus influents - Kil’jaeden, Archimonde et Velen. Les deux premiers acceptèrent de rejoindre la Légion en échange de pouvoirs colossaux. Velen, en revanche, comprit que tout ceci n’était qu’un piège, et que le pouvoir ne devrait pas s’obtenir par la conquête, la guerre et la malice. Il s’enfuit donc avec bon nombre d’Erédars, qui devinrent par la suite les Draeneï.

Les gardiens du Bosquets sont les fils de Cenarius. Ils ont un corps de cerf et une poitrine semblable à celles des Elfes de la nuit. Ce sont des protecteurs de la nature. C’est également un des héros des Elfes de la nuit dans Warcraft III.

Les nagas sont clairement inspirés des créatures des mythes hindous éponymes. Ils apparaissent lors de l’extension de Warcraft III : The Frozen Throne.

Les Nagas font penser aux sirènes : hybridation entre un poisson et un être humanoïde, qui se concrétise par un buste et une tête humanoïde, par une terminaison en queue de poisson ainsi que d’écailles en guise de peau. Ils disposent aussi de branchies et de nageoires qui les rendent amphibies. Tandis que les mâles se distinguent par une ossature assez imposantes et un aspect plus reptilien, les femelles sont davantage proches des elfes de la nuit de par leur carrure svelte et gracieuse, mais possède une paire de bras supplémentaire.

Ces créatures sont les descendantes des Elfes de la nuit qui ont été engloutis lors de la destruction du premier puits d’éternité. Azshara, reine des Kaldorei, est vénéré par les Nagas, ils la nomment aussi « Impératrice ». Elles ont réduit de nombreux peuples, notamment les Mur’guls en esclavage. Elles soutiennent Illidan Stormrage dans sa quête de puissance.

Les Nathrezims sont une race de démons habitant le Néant Distordu, endroit où vivent toutes les autres créatures démoniaques de la Légion Ardente, comme les Érédars (voir Archimonde) et les Seigneurs des abîmes (voir Mannoroth).

On les surnomme aussi « Seigneurs de l’effroi » ou « Seigneurs de l’épouvante ». Ce sont des créatures à l’apparence de diables avec des ailes dans le dos, une queue et des mains énormes pourvues de griffes longues comme des bras. Certains membres de leur race sont connus, comme par exemple Tichondrius, Mal’Ganis ou encore Varimathras.

Ce sont des démons disposant de pouvoirs très puissants, mais qui restent malgré tout très peureux et lâches, n’hésitant pas à sacrifier toutes les vies possibles afin d’épargner la leur.

Les Nathrezims sont les agents de la Légion envoyée sur Azeroth par Archimonde pour surveiller le Roi Liche et préparer l’invasion du Fléau.

Les troggs sont des monstres issus des mêmes ancêtres que les nains, cet ascendance commune est un des secret découverts à Uldaman. Ils sont très primitifs et sont les adversaires des gnomes et des nains. Les troggs ont envahi la cité gnome de Gnomeregan, qui est aujourd’hui une instance à 5 de bas niveau visitable dans le jeu World of Warcraft.

Le monde de Warcraft regorge d’espèces autochtones, monstres et créatures fantastiques.

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Warcraft III: Reign of Chaos

Logo du jeu Warcraft 3: Reign of Chaos

Warcraft III: Reign of Chaos (ou WC3) est un jeu de stratégie en temps réel développé et édité par la société Blizzard Entertainment. Il s’inscrit dans la lignée des deux précédents épisodes : Warcraft: Orcs and Humans et Warcraft II: Tides of Darkness, en incorporant les éléments de gameplay initiés par StarCraft.

Lorsque Blizzard Entertainment laisse sous-entendre qu’il travaille sur un nouveau jeu, il a derrière lui l’immense succès du jeu StarCraft et de Diablo II. Avec StarCraft, Blizzard avait surtout innové par sa capacité à présenter trois factions aux mécaniques complètement différentes, à l’opposé de STR contemporains où les différentes factions n’étaient parfois différenciées que par leur couleur et quelques unités qui se différenciaient assez tard dans l’arbre technologique (Age of Empires, Command & Conquer, etc.).

Lors de l’annonce du jeu à l’European Computer Trade Show, le 2 septembre 1999, le jeu est déjà jouable et la presse découvre que la 3D isométrique est abandonnée pour un véritable rendu en 3D. On annonce cinq races jouables : les humains, les orcs, les démons, les Morts-Vivants, les Elfes de la nuits. Un gameplay novateur est présenté : Warcraft III sera un RPS (Role-playing Strategy – jeu de rôle stratégique) et non pas un STR (jeu de stratégie en temps réel). On entend par là que l’accent ne sera pas uniquement mis sur la confrontation entre les armées, mais également sur une partie jeu de rôle où l’on promet que les joueurs pourront « faire interagir leurs unités avec leurs villes et leur acheter des armes et des outils » pour évoluer dans une campagne basée sur l’exploration et la résolution de quêtes plutôt que la destruction de l’opposant.

Le concept des héros qui présentent des caractéristiques évolutives est dévoilé le 26 octobre 2000. L’intelligence détermine alors la quantité et la vitesse de régénération du mana, la force influe sur les points de vie et l’agilité modifie la vitesse de déplacement du héros et l’armure.

Après avoir annoncé six races jouables, ce nombre descend à cinq : les humains, les orcs, les morts-vivants, les démons et une dernière qui n’a été révélée que le 11 décembre 2000 : les elfes de la nuit. Le 1er février 2001, le jeu prend le nom officiel de WarCraft III: Reign of Chaos et le nombre de races jouables est confirmé à quatre avec l’éviction des démons, qui ne seront présents que dans le scénario de la campagne et comme unités évanescentes dans le mode multi-joueurs.

Blizzard lance une bêta-test publique le 7 janvier 2002 (date d’ouverture des inscriptions) où 5 000 joueurs sélectionnés aléatoirement peuvent participer à des confrontations sur battle.net et sont chargés de débusquer les incohérences et les déséquilibres des mécaniques du jeu.

Le jeu a premièrement été annoncé pour la fin 2000, puis repoussé à la mi-2001, puis début 2002, jusqu’à la date effective du 5 juillet 2002. 4,5 millions de boîtes sont alors réservées à travers le monde.

Après sa sortie, le 3 juillet 2002 aux États-Unis le 5 en Europe, le jeu se vend à 5,5 millions d’exemplaires en moins d’un mois. L’année suivante, le jeu est présent lors de la Coupe du monde des jeux vidéo (ESWC) au Futuroscope à Poitiers aux côtés de Counter-Strike, Unreal Tournament 2003 et Quake 3 Arena. À sa sortie, Warcraft III dispose de l’éditeur de niveaux le plus évolué de son époque (Worldedit) qui a permis l’émergence de mods dont certains, comme Defense of the Ancients, rencontrent un grand succès sur Battle.net. Le jeu est régulièrement amélioré par le biais de patchs.

Le 22 janvier 2003, l’extension officielle du jeu, Warcraft III: The Frozen Throne, est annoncée. Une nouvelle campagne, un nouveau héros et de nouvelles unités pour chaque race, trois nouveaux décors pour les champs de bataille, de nouveaux bâtiments neutres et un bâtiment où les unités peuvent acheter des objets spécifiques à leur race, des héros neutres recrutables par n’importe quel joueur et d’autres améliorations sont annoncés. Celle-ci sort le 1er juillet 2003 aux États-Unis, le 4 juillet en Europe et le 27 février 2004 au Japon.

L’histoire prend place 15 ans après la fin de la guerre qui avait opposé les forces des hommes à celles de « la Horde ». Les hommes avaient triomphé de cette terrible bataille qui constituait l’histoire de Warcraft II : Tides of Darkness. Ainsi, les hommes mirent en esclavage les derniers regroupements d’orcs. Parmi eux, un dénommé Thrall acquit beaucoup de connaissances auprès de ses ravisseurs et s’en servit pour s’échapper de l’emprise des hommes. Son nouveau savoir lui permit de retrouver les derniers orcs retranchés dans les bois, vivant encore librement et paisiblement. Thrall redécouvrit alors son passé et ses anciennes traditions chamaniques. Cette découverte le bouleversa : il planifia alors une révolte pour restaurer la fierté de son peuple. Pendant ce temps, la puissance de l’« Alliance » s’effritait, car les hommes commencèrent à se tirailler entre eux pour diverses raisons. C’est alors qu’un nouvel ennemi apparut sur les terres d’Azeroth. Une armée de mort-vivants, appelée le Fléau, se développait dans les terres du nord. Ils lancèrent une peste qui s’abattit sur les royaumes humains, et qui transformait ses victimes en zombis. Mais les mort-vivants n’étaient pas la vraie menace pour le monde : ils ne faisaient que préparer la venue d’une armée de démons, la Légion Ardente, contre laquelle les races mortelles devraient s’allier pour pouvoir survivre…

Le jeu en lui-même est basé sur de la stratégie en temps réel. C’est-à-dire que des unités de base permettent de récolter des ressources (or et bois), et ce sont ces ressources qui rendent possible la construction d’une armée (allant du simple fantassin au puissant dragon) afin de détruire celle de l’adversaire.

Le gameplay se distingue de celui d’Age of Empires, ou de Total Annihilation. C’est-à-dire qu’il mise sur une petite quantité de troupes, sur seulement deux ressources, et sur une gestion économique inexistante si on exclut la collecte des ressources. Les parties sont généralement assez courtes (de 15 minutes à 40-50 minutes pour une partie serrée en 2vs2).

En dehors de cela, il y a les cartes personnalisées et les campagnes, celles-ci ont leur héros propres (généralement basés sur les héros raciaux disponibles), dont l’apparence est parfois différente du modèle habituel, et portant des noms que l’on peut retrouver dans le jeu WoW (World of Warcraft) dont l’histoire se déroule en continuation de celle présentée par les campagnes solo de Warcraft III : Reign of Chaos et The Frozen Throne.

Quant aux cartes personnalisées, on peut créer autant de héros que l’on désire, leur donner la forme et les pouvoirs voulus.

En outre, les héros se spécialisent dans une de ces caractéristiques, et l’augmentation de cette caractéristique lui confère des points d’attaque supplémentaires.

Chaque héros peut porter jusqu’à six objets, aux vertus riches et variées : ils peuvent être permanents, temporaires ou instantanés. Ils peuvent augmenter les caractéristiques, peuvent soigner, ou peuvent encore invoquer des créatures. De plus, à la création des différents héros disponibles, ils disposent dès le départ du « Portail de Ville » qui permet une téléportation vers un village allié avec la possibilité d’emmener ses unités avec soi.

Cette grande unité gobeline, équipée de scies circulaires, permet d’augmenter considérablement le rendement en bois du joueur, permettant ainsi une déforestation rapide. Il se révèle également utile au combat.

Un petit groupe de gobelin manipulant des explosifs. Ils peuvent se faire sauter pour détruire des arbres ou des bâtiments adverses.

Une unité mécanique pouvant transporter des troupes d’un point de la carte à un autre, sans se soucier des irrégularités de terrains.

Les Observateurs Gobelins dévoileront une petite portion de carte choisie par le joueur, en révélant également les unités invisibles.

Une échoppe proposant des articles transportables par les héros.

Une caserne permettant de recruter des combattants indigènes, disposant chacun de leurs aptitudes propres.

Le jeu dispose d’une extension officielle, ainsi que d’une modification rencontrant un immense succès.

Il s’agit de l’extension de Warcraft III: Reign of Chaos. Aucune race jouable par l’utilisateur n’a été ajoutée mais deux nouvelles races sont dévoilées : les Nagas (race aquatique avec des air de serpents.) et les Draeneï (qui viennent de l’ancienne terre des orcs). Quelques unités et bâtiments ont été ajoutés ainsi que d’autres héros, comme les héros neutres. La jouabilité ne change pas mais le scénario du mode 'un joueur' est la suite de celui de Warcraft III. Cinq nouveaux héros (neutres) sont disponibles pour chaque race dans une taverne ; les patchs 1.15 et 1.17 ont donné accès à trois héros neutres supplémentaires. Chez les humains, on a ajouté le mage de sang, disposant d’un sort de zone semblable à celui de l’archimage, magicien elfe. Chez les elfes de la nuit, l’extension apporte la gardienne, un héros très agile qui peut se téléporter sur de courtes distances. Les morts-vivants ont reçu le seigneur des cryptes, un scarabée très puissant qui invoque des scarabées charognards. Les orcs ont eu comme nouveauté le chasseur des ombres, troll maîtrisant la magie vaudou.

Defense of the Ancients, (DotA), est une modification de ce jeu, dans lequel deux camps de joueurs s’affrontent sur un champ de bataille en ne contrôlant que leurs avatars. Ceux-ci gagnent de l’expérience, apprennent de nouvelles capacités au fur et à mesure qu’ils augmentent de niveau, ramassent ou achètent des objets qui améliorent leurs capacités ou leur octroient des sorts d’attaque ou de soutien. Le but est de vaincre le camp ennemi en protégeant son armée qui pourra détruire les infrastructures.

Certaines World War disposent de races de la campagne améliorés pour contrer les 4 races habituelles : humains, orc, mort-vivant et elfe de la nuit.

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Jeu de stratégie en temps réel

Warzone 2100 des Pumpkin Studios (1999). L’un des premier jeu de STR entièrement en 3D

Le jeu de stratégie en temps réel (STR, ou RTS pour la dénomination du genre en anglais : real-time strategy) est un type de jeu de stratégie particulier qui notamment et par opposition au jeu de stratégie au tour par tour n’utilise pas un découpage arbitraire du temps en tours de jeu, ce n’est toutefois pas le seul élément qui fait d’un jeu de stratégie un STR.

Cet article parle précisément du jeu de stratégie en temps réel tel qu’on l’entend aujourd’hui. D’autres genres de jeux stratégiques se jouent en temps réel comme les jeux de guerre wargames ou les god games et, généralement d’une moindre mesure stratégique, les jeux de simulation et les jeux de gestion, ce n’est pas le cadre de cet article.

Il n'est pas non plus question ici des jeux autres que vidéo car il n'est bien sûr pas possible de restituer le "temps réel" sans l'assistance de la puissance de calcul d'une machine.

Pour comprendre le temps réel, il convient de décrire le système au tour par tour puis d’en expliquer les différences.

Dans le tour par tour, donc, l’issue d’une confrontation est résolue par étapes, un combat en succédant un autre, de manière à laisser à chaque joueur le temps de réfléchir sur la prochaine étape. Une confrontation est alors résolue par combats successifs et isolés. De ce socle commun sont ensuite définies les règles et les mécanismes qui viennent se greffer à chaque jeu, comme le système de points de vie, de coûts de déplacement, de portée, du nombre d’unités pouvant se déplacer durant un tour, etc.

Mais le problème qui se pose lorsqu’on veut simuler des affrontements réalistes est qu’en général, les unités n’attendent pas que ce soit leur tour pour attaquer et gérer l’affrontement de plusieurs unités en même temps et de façon réaliste relève du domaine de l’impossible pour l’être humain, jusqu’à l’invention des processeurs. Ceux-ci, programmés de manière à simuler un affrontement peuvent désormais gérer le déplacement de plusieurs unités simultanément et résoudre les combats de façon simultanée et rigoureuse dans le cadre d’un jeu vidéo.

Exclusif au domaine du jeu vidéo, ce type de jeu demande en plus de la réflexion, une certaine dose de réactivité, voire de réflexes pour les jeux les plus rapides. De création relativement récente, le genre a été initié au début des années 1990 grâce au jeu Dune II créé en 1992 par le studio Westwood. Petit à petit, les jeux de stratégie en temps réel ont acquis une popularité supérieure aux jeux de stratégie au tour par tour auprès du grand public, avec des licences phares telles que la série des Warcraft des studios Blizzard Entertainment ou celle des Age of Empires des studios Ensemble Studios. Dans la presse spécialisée, ces jeux sont souvent appelés STR pour stratégie en temps réel, (on retrouve également souvent l’appellation anglaise RTS pour real time strategy).

Ce style de jeu est particulièrement développé sur PC, la souris et le clavier contribuant a rendre le genre plus accessible que par une manette. Bien que ce type de jeu se pratique majoritairement sur Internet ou lors des parties en réseau local (LAN), le développement de l’intelligence artificielle et la scénarisation de plus en plus professionnelle des jeux permettent au joueur de mener de véritables campagnes.

Le genre du jeu vidéo reconnu aujourd’hui comme STR est le résultat d’une longue période d’évolution et d’amélioration. Identifier le tout premier STR est problématique car on tend à juger les jeux par leurs similitudes avec les jeux récents, et essayer de trouver le tout premier jeu STR avant que le genre soit établi et reconnu comme tel. Considérer des jeux comme des ancêtres au genre STR, sans que ceux-ci aient été lancés sous cette appellation, ni qu’ils aient été conçus pour être confrontés aux critères modernes du STR, c’est comme essayer quelque chose dans un chausse-pied créé postérieurement (en bref, ce ne sont pas de vrais STR comme on l’entend aujourd’hui). Le genre a initialement évolué séparément au Royaume-Uni et en Amérique du Nord, puis une tradition mondiale et unifiée a progressivement émergée. En raison des différentes interprétations que l’on peut tirer de l’histoire, certains points peuvent être discutables, et les références peuvent êtres contradictoires.

Au Royaume-Uni, on peut faire commencer le genre à partir de Stonkers de John Gibson, publié en 1983 par Imagine Software sur ZX Spectrum, et Nether Earth publié sur ZX Spectrum en 1987. En Amérique du Nord, le premier jeu rétrospectivement classifié comme STR par plusieurs sources est The Ancient Art of War, (1984), conçu par Evryware (Dave Murry et Barry Murry) et édité par Brøderbund, puis sa suite The Ancient Art of War at Sea en 1987. Quelques amateurs, placent Utopia sur Intellivision de Don Daglow (1982) comme le premier STR (bien que le jeu soit au tour par tour), mais certains éléments considérés actuellement comme caractéristiques des STR sont secondaires dans ce jeu, qu’il est donc plus correct de considérer comme premier jeu de simulation ou god game. Aucun de ces jeux ne serait aujourd’hui, de manière appropriée, caractérisé comme STR car il leur manque des composantes importantes dans leurs gameplay — principalement, la construction de bâtiments et l’extraction de ressources — mais ils permettent de prendre le contrôle de territoire et de prendre des bases permettant un apport accru de troupes.

Herzog Zwei sur Mega Drive en 1989 et Battle Master sur Amiga et Atari ST en 1990 sont peut-être les prédécesseurs relativement complets des STR modernes. Le STR est reconnu un genre à part entière avec la sortie de Dune II de Westwood Studios en 1992, une sortie de jeu dont on peut dire qu’elle a lancé un âge d’or des jeux STR. Son succès a encouragé le développement de jeux tels Stronghold (1993), Warcraft (1994), Command & Conquer (1995), Total Annihilation (1997), Dark Reign (1997), Age of Empires (1997), et StarCraft (1998) ; un groupe noyau de jeux, aujourd’hui plus ou moins reconnu comme « norme » du genre (voir la section suivante).

Bien que les jeux STR, comme expliqué plus haut, aient eu une histoire étendue, quelques jeux plus que d’autres ont servi à définir la perception populaire du genre des jeux STR et ont anticipé sur les jeux STR en général, et les jeux sortis entre 1992 et 1998 (qui sont maintenant anciens) développés notamment par Westwood Studios et Blizzard Entertainment ont contribué à cela. Dune II : la Bataille d’Arrakis de Westwood (1992) introduit a lui tout seul tous les concepts centraux des jeux STR modernes et est ainsi le premier jeu qui est considéré aujourd’hui comme un « vrai » jeux STR, reconnu et acclamé par la conscience populaire, et comme tel a agi comme le premier prototype significatif au genre « moderne » des STR. Les concepteurs de Dune II se sont inspirés principalement de la simulation en temps réel SimCity (1989) et de leur jeu précédent Battletech: The Crescent Hawk’s Revenge (1988), un jeu de guerre en temps réel sans le concept des bâtiments. Westwood Studios, entreprise ressuscité chez Petroglyph, a récemment conçu le jeu convenablement réalisé Star Wars: Empire at War.

Tandis que Westwood créait la base et fournissait un prototype pour les jeux de STR avec Dune II, Blizzard Entertainment, entre 1994 et 1998, est reconnu pour être particulièrement responsable de l’établissement de la forme et du contenu du genre tel qu’on l’entend aujourd’hui. Leurs célèbres titres de Warcraft, Warcraft: Orcs & Humans (1994) et sa suite Warcraft II: Tides of Darkness (1995), ont raffiné les concepts présents dans Dune II et on considère qu’ils ont déclenché l’ère du STR contemporain par son traitement d’éléments bourgeonnants au genre et par l’inauguration de sa popularité. Avec Command & Conquer (1995) et Command & Conquer : Alerte rouge (1996) — alors que Westwood fournissait le modèle et le prototype original, Blizzard la forme de ce qui à ce jour est identifié en tant que jeux de STR — et finalement StarCraft (1998) se dessine le gabarit standard sur lequel tous les nouveaux jeux de STR sont encore comparés.

Le contenu — et les améliorations — du genre demeurent principalement inchangé depuis 1995 : les améliorations de concepts dans les nouveaux jeux tendent à être quantitatives (plus d’unités, des cartes plus grandes, des terrains en 3D…) plutôt que qualitatives (des innovations conceptuelles), et les nouveaux jeux se concentrent généralement au raffinement d’aspects réussis de jeux prédécesseurs. Pour exemple, voici quelques améliorations de gameplay : le jeu acclamé Total Annihilation de Cavedog Entertainment (1997) distille les principes généraux de Command & Conquer dans un gameplay épuré mêlant plus d’action (il est cependant moins reconnu), et utilise pour la première fois des unités en 3D dans un jeu de STR. En 1997, Microsoft essaye de combiner des éléments de Civilization avec le concept du STR dans le jeu Age of Empires en présentant différentes périodes technologiques, plus tard Empire Earth (2001) des Stainless Steel Studios en est une combinaison plus raffinée. La série Cossacks: European Wars de GSC Game World recherche la nouveauté en conduisant le genre dans une autre direction, faisant grimper le nombre des individus (unités) à près de dix mille. Rise of Nations de Big Huge Games (2003) a essayé d’intégrer plusieurs des concepts des jeux de stratégie au tour par tour avec ceux des STR.

Le STR a été l’un des genres les plus résistants à l’avancée de la 3D, Homeworld (1999) et Warcraft III: Reign of Chaos (2003) sont les premiers titres STR en 3D réussis. Bien que séparé dans le temps de quatre ans, il n’y a entre les deux que très peu de jeux STR en 3D à avoir recueilli une popularité significative. Les jeux à utiliser des graphismes entièrement en 3D sont apparu quelque temps plus tôt, après plusieurs tentatives, essentiellement dû au contrôle de la caméra et au faible angle de vue disponible, ce n’est que récemment que la 3D est devenu une norme. En 2006, la plupart des sorties STR à gros budget tendent à être entièrement 3D mais utilisent un angle de vue contraint dans le but de réduire la complexité de l’interface utilisateur.

En outre, relativement peu de genres ont émergé des (ou de la compétition avec les) STR. Les jeux de tactique en temps réel (wargame en temps réel), un genre superficiellement semblable (voir également ci-dessous), ont émergé vers 1995 mais résultent probablement davantage de l’amélioration du matériel que d’une réaction aux STR. En 1998, Activision a essayé de combiner le STR et les jeux de tir subjectifs dans Battlezone, qui a reçu une très bonne critique mais au delà d’une suite puis de Hostile Waters de Rage Games Limited (2002), le genre n’a engendré que peu de disciples.

Les jeux STR continuent à subir des améliorations dans la tactique, et quelques autres incursions dans d’autres genres continuent à être essayées. La prochaine sortie de Rise and Fall: Civilizations at War qui permettra au joueur de contrôler pendant un certain temps une unité particulière, permettra d’influer sur les combats grâce à une vue subjective. Company of Heroes devrait permettre de combiner un environnement entièrement destructible et un moteur physique puissant avec une mise en valeur de l’aspect stratégie reprenant pour cela les améliorations introduites par d’autres jeux sur l’aspect du microcontrôle. Ceci devrait permettre une nouvelle approche de la tactique dans les jeux STR. Supreme Commander, sorti en février 2007, essayera de présenter la stratégie a une très grande échelle, tel qu’il n’a jamais encore été vu dans un STR. Comme cela a été la tendance les dix précédentes années, les prochains jeux vidéo de STR semblent améliorer le gameplay sans pour cela révolutionner le genre.

Les STR utilisent des mécanismes variés pour étoffer leur gameplay.

Ces jeux reposent souvent sur deux types de gestion, à savoir le macrocontrôle ou gestion des ressources, souvent simpliste, voire optionnelle pour laisser le joueur se concentrer sur les guerres qu’il doit mener et le microcontrôle ou micro-gestion ou encore gestion des combats. Des jeux comme Ground Control ou Blitzkrieg n’imposent aucune gestion de base mais uniquement un système de renforts. Des jeux comme Empire Earth ou Stronghold se basent principalement sur la gestion de la base et permettent parfois d’éviter les conflits armés en utilisant la diplomatie. D’autres jeux, comme la série de The Settlers, imposent des chaines économiques très complexes afin de mettre sur pied des armées, liant intimement économie et tactique, imposant ainsi un équilibre entre la partie économique et la partie militaire du jeu.

La macro-gestion consiste à gérer les ressources dans leur ensemble. Choisir d’agrandir sa base, construire une nouvelle base, lancer la production en masse d’un type d’unité précis, orienter son économie vers une ressource précise ou vers un type d’unité précis correspondent à des actes de macro-gestion.

La micro-gestion quant à elle correspond, dans les jeux qui le permettent, à la gestion des unités au niveau individuel afin d’obtenir un avantage dans le déroulement général de la bataille. Les jeux qui permettent une telle pratique proposent en général des unités dont le prix est assez élevé pour que la perte de celle-ci soit suffisamment pénalisante pour inciter les joueurs à les garder en vie. Pour cela, le game designer aura pris soin de leur donner suffisamment de résistance afin que le joueur ait le temps de les sortir de la mêlée avant qu’elles ne succombent.

Certains jeux vidéo de stratégie, comme Warcraft III centrent leur gameplay sur la micro-gestion en proposant des unités uniques et très puissantes, les héros, qui grâce à un système d’expérience deviennent de plus en plus fortes si elles sont gérées convenablement par le joueur. Il y est également possible d’influer directement sur l’issue d’une bataille notamment si le joueur sort de la mêlée les unités endommagées pour les réengager une fois qu’elles ne sont plus la cible des tirs adverses, ou bien justement en focalisant ses attaques sur les unités ennemies afin que l’adversaire n’ait pas le temps de les sortir de la mêlée.

D’autres jeux, comme Cossacks ou Age of Empires ne permettent pas la micro-gestion car les armées sont composées d’un nombre trop important d’unités avec trop peu de résistance pour qu’il soit possible de les gérer individuellement. La stratégie consiste alors à avoir une vision globale de la bataille, gérer les bataillons dans leur ensemble, construire les bonnes unités au bon moment et en quantité suffisante, et attaquer au bon endroit.

Ces actions et l’ordre dans lesquels elles apparaissent peuvent varier fortement selon les jeux.

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Blizzard Entertainment

Logo de Blizzard Entertainment.

Blizzard Entertainment est une société américaine de développement et d’édition de jeux vidéo basée à Irvine en Californie. La société a été fondée en 1991 par Allen Adham, Michael Morhaime et Frank Pearce sous le nom de Silicon & Synapse. Renommée en 1994, elle est à l’origine des séries à succès Warcraft, Diablo et StarCraft. C'est aussi une filiale du groupe français Vivendi (initialement au sein de Vivendi Universal Games, puis de Activision Blizzard, suite à la fusion opérée en juillet 2008).

La société est fondée en 1991 sous le nom Silicon & Synapse. La société développe des jeux tels que Rock & Roll Racing et The Lost Vikings (publié par Interplay Productions). Elle est acquise en 1994 par le distributeur Davidson & Associates pour moins de 10 millions de dollars. Quelque temps plus tard, Blizzard sort le hit Warcraft.

La société a changé plusieurs fois de mains : Davidson est acquise par CUC en 1996 qui fusionne en 1997 avec HFS Corporation pour former Cendant Software. Suite à une affaire de fraude comptable, les divisions logiciels, incluant Blizzard, sont vendues à l’éditeur Havas en 1998 ; cette même année Havas est acquise par Vivendi. Blizzard est maintenant (avril 2006) sous le giron de Vivendi Universal Games filiale de Vivendi Universal divisée en deux parties, nommées nord (Blizzard North, anciennement Condor) située à San Mateo (Californie) et le siège situé à Irvine (Californie) souvent appelée à tort sud (Blizzard Entertainment / HQ). La branche nord qui s’est occupée du développement de Diablo et Diablo II a fusionnée avec la maison mère, suite aux nombreux départs.

La récente acquisition de Swingin’ Ape Studios (mai 2005) donne plein contrôle à Blizzard sur le futur titre StarCraft: Ghost (dans un premier temps le développement avait été confié à Nihilistic Software), ainsi qu’un centre de compétence de développement pour les consoles de nouvelle génération.

Certains jeux peuvent être utilisés via internet, en accédant à la plate-forme développée par Blizzard appelée Battle.net (StarCraft et son extension Brood War, Warcraft II Battle.net Edition, Diablo, Diablo II et son extension Lord of Destruction, Warcraft III: Reign of Chaos et son extension The Frozen Throne) ou sur d’autres serveurs (World of Warcraft).

Fin 2004-début 2005 est sans conteste la plus grande période d’expansion de Blizzard. L’énorme succès de son MMORPG World of Warcraft a entraîné une multiplication énorme du nombre de serveurs nécessaires et donc du personnel pour fournir le support, la traduction… Jusqu’à présent Blizzard a tenu son engagement concernant la sortie pratiquement simultanée des patchs pour les versions localisées Européennes de WoW (délai de 1 jour à une semaine), ce qui était un des points faibles de nombreux MMORPG concurrents (souvent plus de 6 mois de délais).

La seconde édition du Blizzard Worldwide Invitational s’est déroulée du 3 au 5 février 2006 au COEX Convention Center à Séoul en Corée du Sud, à cette occasion des tournois de joueurs de haut niveau de StarCraft et Warcraft III ont eu lieu.

Dans le courant de mars 2006, Blizzard crée la surprise en supprimant toute référence à StarCraft: Ghost de son site, à cette date, on ignorait encore si le jeu serait annulé purement et simplement ou s’il serait adapté pour les consoles de nouvelle génération (dont la PlayStation 3 et la Xbox 360) à la place des PlayStation 2 de Sony et Xbox de Microsoft. Le jeu semblait pourtant très proche de l’achèvement à en croire les joueurs qui avaient pu l’essayer lors du BlizzCon (fin octobre 2005) ou d’autres salons (en Asie par exemple).

En janvier 2007, Blizzard sort la première extension pour World of Warcraft, nommée The Burning Crusade (alias WoW:BC), dont les ventes dépassent les 2 millions dans les 24 heures suivant le lancement officiel.

Une seconde édition de la BlizzCon a eu lieu les 3 et 4 août 2007, en Californie.

Abandon définitif de StarCraft: Ghost, annoncé par voie de presse en mai 2007,.

Le 16 janvier 2007, au cours d’une soirée, le vice-président du développement et des relations internationales de Blizzard Entertainment, Itzik Ben Bassat, aurait déclaré « I’m a StarCraft player myself and I hope it’s not a decade, and we launched StarCraft in 1998, before I’m standing here again, celebrating the next game in the series ». Ce qui signifie, qu’il est lui-même un grand joueur de StarCraft, et espère célébrer la sortie du prochain opus avant qu’il ne se soit passé une décennie. Pourrait-on y voir une annonce pseudo-officielle de la sortie d’une suite ?

La chose s’est confirmée le 19 mai 2007, Blizzard ayant annoncé officiellement le développement de StarCraft II à l’occasion du 3e Blizzard Worldwide Invitational à Séoul en Corée du Sud.

À l’occasion du salon E3, en juillet 2007, Frank Pearce, vice président et co-fondateur de Silicon & Synapse en 1991 puis de Blizzard Entertainment, a donné une brève interview à Gamasutra, où il détaille le nombre d’employés affecté à chaque équipe ou tâche particulière. L’on y apprend qu’un projet secret est toujours en développement chez Blizzard, sans dévoiler plus que le nombre de personnes travaillant dessus : quarante.

Lors de l’ouverture de l’édition de 2007 de la convention BlizzCon, l’annonce a été faite : la future extension du jeu World of Warcraft sera World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

Début janvier 2008, World of Warcraft a dépassé le cap des 10 millions de clients (abonnés) à l’échelle planétaire, et déjà plus de 2 millions d’Européens se sont laissés tenter.

La quatrième édition du Blizzard Worldwide Invitational a eu lieu les 28 et 29 juin 2008, à Paris. Il s’agissait, pour Blizzard, de la première organisation d’un salon présentant des exclusivités en Europe. Outre les traditionnels matchs d’eSport, c’était l’occasion d’admirer des démonstrations interactives de World of Warcraft: Wrath of the Lich King, de StarCraft II mais surtout de la suite de Diablo II. En effet, c’est lors de cette édition que Blizzard a annoncé le développement de Diablo III. Les joueurs étaient invités à essayer les futurs titres annoncés par le passé, comme ce fut le cas lors des précédentes conventions BlizzCon et Blizzard Worldwide Invitational, aux États-Unis et en Corée du Sud. Il n’est pas impossible que Blizzard ait profité de cette occasion pour montrer l’avancement du développement des Zergs. Divers concours ainsi qu’un concert du groupe L70ETC (Level 70 Elite Tauren Chieftain) ont aussi eu lieu à cette occasion.

La troisième édition de la BlizzCon a eu lieu les 10 et 11 octobre 2008, en Californie.

La quatrième édition de la BlizzCon aura eu lieu les 21 et 22 août 2009, en Californie.

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Worldedit

Worldedit est l'éditeur de cartes du jeu The Frozen Throne. Il est considéré comme l'un des plus puissants outils de mapping puisqu'il permet de modifier jusqu'au plus petit détail du jeu. Ainsi, certains scénario personnalisés changent complètement le style stratégique de Warcraft pour devenir des jeux de rôles ou des captures du drapeaux. C'est en grande partie grâce à la puissance de ce logiciel que le Warcraft III doit le fait que de nombreuses personnes continuent à y jouer bien après sa sortie.

Worldedit se présente sous la forme d'un éditeur polyvalent, avec inclus un éditeur de cartes, d'unités, de sons et de déclencheurs (trigger en anglais). Le nombre de paramètres à modifier sont, dans l'éditeur d'unités, de l'ordre d'une soixantaine par unité.

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Source : Wikipedia