Stratégie en temps réel

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Posté par hal 25/03/2009 @ 13:09

Tags : stratégie en temps réel, jeux vidéo, loisirs

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Liste chronologique des jeux de stratégie en temps réel

Cet article est une liste de jeux vidéo de stratégie en temps réel triés par ordre chronologique. On entend ici « stratégie en temps réel » au sens large dépassant le cadre des jeux vidéo issus des concepts de Dune II. Certain peuvent être difficilement considérés comme des jeux de stratégie, mais ils sont présents car ont influencé le genre.

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Jeu de stratégie en temps réel

Warzone 2100 des Pumpkin Studios (1999). L’un des premier jeu de STR entièrement en 3D

Le jeu de stratégie en temps réel (STR, ou RTS pour la dénomination du genre en anglais : real-time strategy) est un type de jeu de stratégie particulier qui notamment et par opposition au jeu de stratégie au tour par tour n’utilise pas un découpage arbitraire du temps en tours de jeu, ce n’est toutefois pas le seul élément qui fait d’un jeu de stratégie un STR.

Cet article parle précisément du jeu de stratégie en temps réel tel qu’on l’entend aujourd’hui. D’autres genres de jeux stratégiques se jouent en temps réel comme les jeux de guerre wargames ou les god games et, généralement d’une moindre mesure stratégique, les jeux de simulation et les jeux de gestion, ce n’est pas le cadre de cet article.

Il n'est pas non plus question ici des jeux autres que vidéo car il n'est bien sûr pas possible de restituer le "temps réel" sans l'assistance de la puissance de calcul d'une machine.

Pour comprendre le temps réel, il convient de décrire le système au tour par tour puis d’en expliquer les différences.

Dans le tour par tour, donc, l’issue d’une confrontation est résolue par étapes, un combat en succédant un autre, de manière à laisser à chaque joueur le temps de réfléchir sur la prochaine étape. Une confrontation est alors résolue par combats successifs et isolés. De ce socle commun sont ensuite définies les règles et les mécanismes qui viennent se greffer à chaque jeu, comme le système de points de vie, de coûts de déplacement, de portée, du nombre d’unités pouvant se déplacer durant un tour, etc.

Mais le problème qui se pose lorsqu’on veut simuler des affrontements réalistes est qu’en général, les unités n’attendent pas que ce soit leur tour pour attaquer et gérer l’affrontement de plusieurs unités en même temps et de façon réaliste relève du domaine de l’impossible pour l’être humain, jusqu’à l’invention des processeurs. Ceux-ci, programmés de manière à simuler un affrontement peuvent désormais gérer le déplacement de plusieurs unités simultanément et résoudre les combats de façon simultanée et rigoureuse dans le cadre d’un jeu vidéo.

Exclusif au domaine du jeu vidéo, ce type de jeu demande en plus de la réflexion, une certaine dose de réactivité, voire de réflexes pour les jeux les plus rapides. De création relativement récente, le genre a été initié au début des années 1990 grâce au jeu Dune II créé en 1992 par le studio Westwood. Petit à petit, les jeux de stratégie en temps réel ont acquis une popularité supérieure aux jeux de stratégie au tour par tour auprès du grand public, avec des licences phares telles que la série des Warcraft des studios Blizzard Entertainment ou celle des Age of Empires des studios Ensemble Studios. Dans la presse spécialisée, ces jeux sont souvent appelés STR pour stratégie en temps réel, (on retrouve également souvent l’appellation anglaise RTS pour real time strategy).

Ce style de jeu est particulièrement développé sur PC, la souris et le clavier contribuant a rendre le genre plus accessible que par une manette. Bien que ce type de jeu se pratique majoritairement sur Internet ou lors des parties en réseau local (LAN), le développement de l’intelligence artificielle et la scénarisation de plus en plus professionnelle des jeux permettent au joueur de mener de véritables campagnes.

Le genre du jeu vidéo reconnu aujourd’hui comme STR est le résultat d’une longue période d’évolution et d’amélioration. Identifier le tout premier STR est problématique car on tend à juger les jeux par leurs similitudes avec les jeux récents, et essayer de trouver le tout premier jeu STR avant que le genre soit établi et reconnu comme tel. Considérer des jeux comme des ancêtres au genre STR, sans que ceux-ci aient été lancés sous cette appellation, ni qu’ils aient été conçus pour être confrontés aux critères modernes du STR, c’est comme essayer quelque chose dans un chausse-pied créé postérieurement (en bref, ce ne sont pas de vrais STR comme on l’entend aujourd’hui). Le genre a initialement évolué séparément au Royaume-Uni et en Amérique du Nord, puis une tradition mondiale et unifiée a progressivement émergée. En raison des différentes interprétations que l’on peut tirer de l’histoire, certains points peuvent être discutables, et les références peuvent êtres contradictoires.

Au Royaume-Uni, on peut faire commencer le genre à partir de Stonkers de John Gibson, publié en 1983 par Imagine Software sur ZX Spectrum, et Nether Earth publié sur ZX Spectrum en 1987. En Amérique du Nord, le premier jeu rétrospectivement classifié comme STR par plusieurs sources est The Ancient Art of War, (1984), conçu par Evryware (Dave Murry et Barry Murry) et édité par Brøderbund, puis sa suite The Ancient Art of War at Sea en 1987. Quelques amateurs, placent Utopia sur Intellivision de Don Daglow (1982) comme le premier STR (bien que le jeu soit au tour par tour), mais certains éléments considérés actuellement comme caractéristiques des STR sont secondaires dans ce jeu, qu’il est donc plus correct de considérer comme premier jeu de simulation ou god game. Aucun de ces jeux ne serait aujourd’hui, de manière appropriée, caractérisé comme STR car il leur manque des composantes importantes dans leurs gameplay — principalement, la construction de bâtiments et l’extraction de ressources — mais ils permettent de prendre le contrôle de territoire et de prendre des bases permettant un apport accru de troupes.

Herzog Zwei sur Mega Drive en 1989 et Battle Master sur Amiga et Atari ST en 1990 sont peut-être les prédécesseurs relativement complets des STR modernes. Le STR est reconnu un genre à part entière avec la sortie de Dune II de Westwood Studios en 1992, une sortie de jeu dont on peut dire qu’elle a lancé un âge d’or des jeux STR. Son succès a encouragé le développement de jeux tels Stronghold (1993), Warcraft (1994), Command & Conquer (1995), Total Annihilation (1997), Dark Reign (1997), Age of Empires (1997), et StarCraft (1998) ; un groupe noyau de jeux, aujourd’hui plus ou moins reconnu comme « norme » du genre (voir la section suivante).

Bien que les jeux STR, comme expliqué plus haut, aient eu une histoire étendue, quelques jeux plus que d’autres ont servi à définir la perception populaire du genre des jeux STR et ont anticipé sur les jeux STR en général, et les jeux sortis entre 1992 et 1998 (qui sont maintenant anciens) développés notamment par Westwood Studios et Blizzard Entertainment ont contribué à cela. Dune II : la Bataille d’Arrakis de Westwood (1992) introduit a lui tout seul tous les concepts centraux des jeux STR modernes et est ainsi le premier jeu qui est considéré aujourd’hui comme un « vrai » jeux STR, reconnu et acclamé par la conscience populaire, et comme tel a agi comme le premier prototype significatif au genre « moderne » des STR. Les concepteurs de Dune II se sont inspirés principalement de la simulation en temps réel SimCity (1989) et de leur jeu précédent Battletech: The Crescent Hawk’s Revenge (1988), un jeu de guerre en temps réel sans le concept des bâtiments. Westwood Studios, entreprise ressuscité chez Petroglyph, a récemment conçu le jeu convenablement réalisé Star Wars: Empire at War.

Tandis que Westwood créait la base et fournissait un prototype pour les jeux de STR avec Dune II, Blizzard Entertainment, entre 1994 et 1998, est reconnu pour être particulièrement responsable de l’établissement de la forme et du contenu du genre tel qu’on l’entend aujourd’hui. Leurs célèbres titres de Warcraft, Warcraft: Orcs & Humans (1994) et sa suite Warcraft II: Tides of Darkness (1995), ont raffiné les concepts présents dans Dune II et on considère qu’ils ont déclenché l’ère du STR contemporain par son traitement d’éléments bourgeonnants au genre et par l’inauguration de sa popularité. Avec Command & Conquer (1995) et Command & Conquer : Alerte rouge (1996) — alors que Westwood fournissait le modèle et le prototype original, Blizzard la forme de ce qui à ce jour est identifié en tant que jeux de STR — et finalement StarCraft (1998) se dessine le gabarit standard sur lequel tous les nouveaux jeux de STR sont encore comparés.

Le contenu — et les améliorations — du genre demeurent principalement inchangé depuis 1995 : les améliorations de concepts dans les nouveaux jeux tendent à être quantitatives (plus d’unités, des cartes plus grandes, des terrains en 3D…) plutôt que qualitatives (des innovations conceptuelles), et les nouveaux jeux se concentrent généralement au raffinement d’aspects réussis de jeux prédécesseurs. Pour exemple, voici quelques améliorations de gameplay : le jeu acclamé Total Annihilation de Cavedog Entertainment (1997) distille les principes généraux de Command & Conquer dans un gameplay épuré mêlant plus d’action (il est cependant moins reconnu), et utilise pour la première fois des unités en 3D dans un jeu de STR. En 1997, Microsoft essaye de combiner des éléments de Civilization avec le concept du STR dans le jeu Age of Empires en présentant différentes périodes technologiques, plus tard Empire Earth (2001) des Stainless Steel Studios en est une combinaison plus raffinée. La série Cossacks: European Wars de GSC Game World recherche la nouveauté en conduisant le genre dans une autre direction, faisant grimper le nombre des individus (unités) à près de dix mille. Rise of Nations de Big Huge Games (2003) a essayé d’intégrer plusieurs des concepts des jeux de stratégie au tour par tour avec ceux des STR.

Le STR a été l’un des genres les plus résistants à l’avancée de la 3D, Homeworld (1999) et Warcraft III: Reign of Chaos (2003) sont les premiers titres STR en 3D réussis. Bien que séparé dans le temps de quatre ans, il n’y a entre les deux que très peu de jeux STR en 3D à avoir recueilli une popularité significative. Les jeux à utiliser des graphismes entièrement en 3D sont apparu quelque temps plus tôt, après plusieurs tentatives, essentiellement dû au contrôle de la caméra et au faible angle de vue disponible, ce n’est que récemment que la 3D est devenu une norme. En 2006, la plupart des sorties STR à gros budget tendent à être entièrement 3D mais utilisent un angle de vue contraint dans le but de réduire la complexité de l’interface utilisateur.

En outre, relativement peu de genres ont émergé des (ou de la compétition avec les) STR. Les jeux de tactique en temps réel (wargame en temps réel), un genre superficiellement semblable (voir également ci-dessous), ont émergé vers 1995 mais résultent probablement davantage de l’amélioration du matériel que d’une réaction aux STR. En 1998, Activision a essayé de combiner le STR et les jeux de tir subjectifs dans Battlezone, qui a reçu une très bonne critique mais au delà d’une suite puis de Hostile Waters de Rage Games Limited (2002), le genre n’a engendré que peu de disciples.

Les jeux STR continuent à subir des améliorations dans la tactique, et quelques autres incursions dans d’autres genres continuent à être essayées. La prochaine sortie de Rise and Fall: Civilizations at War qui permettra au joueur de contrôler pendant un certain temps une unité particulière, permettra d’influer sur les combats grâce à une vue subjective. Company of Heroes devrait permettre de combiner un environnement entièrement destructible et un moteur physique puissant avec une mise en valeur de l’aspect stratégie reprenant pour cela les améliorations introduites par d’autres jeux sur l’aspect du microcontrôle. Ceci devrait permettre une nouvelle approche de la tactique dans les jeux STR. Supreme Commander, sorti en février 2007, essayera de présenter la stratégie a une très grande échelle, tel qu’il n’a jamais encore été vu dans un STR. Comme cela a été la tendance les dix précédentes années, les prochains jeux vidéo de STR semblent améliorer le gameplay sans pour cela révolutionner le genre.

Les STR utilisent des mécanismes variés pour étoffer leur gameplay.

Ces jeux reposent souvent sur deux types de gestion, à savoir le macrocontrôle ou gestion des ressources, souvent simpliste, voire optionnelle pour laisser le joueur se concentrer sur les guerres qu’il doit mener et le microcontrôle ou micro-gestion ou encore gestion des combats. Des jeux comme Ground Control ou Blitzkrieg n’imposent aucune gestion de base mais uniquement un système de renforts. Des jeux comme Empire Earth ou Stronghold se basent principalement sur la gestion de la base et permettent parfois d’éviter les conflits armés en utilisant la diplomatie. D’autres jeux, comme la série de The Settlers, imposent des chaines économiques très complexes afin de mettre sur pied des armées, liant intimement économie et tactique, imposant ainsi un équilibre entre la partie économique et la partie militaire du jeu.

La macro-gestion consiste à gérer les ressources dans leur ensemble. Choisir d’agrandir sa base, construire une nouvelle base, lancer la production en masse d’un type d’unité précis, orienter son économie vers une ressource précise ou vers un type d’unité précis correspondent à des actes de macro-gestion.

La micro-gestion quant à elle correspond, dans les jeux qui le permettent, à la gestion des unités au niveau individuel afin d’obtenir un avantage dans le déroulement général de la bataille. Les jeux qui permettent une telle pratique proposent en général des unités dont le prix est assez élevé pour que la perte de celle-ci soit suffisamment pénalisante pour inciter les joueurs à les garder en vie. Pour cela, le game designer aura pris soin de leur donner suffisamment de résistance afin que le joueur ait le temps de les sortir de la mêlée avant qu’elles ne succombent.

Certains jeux vidéo de stratégie, comme Warcraft III centrent leur gameplay sur la micro-gestion en proposant des unités uniques et très puissantes, les héros, qui grâce à un système d’expérience deviennent de plus en plus fortes si elles sont gérées convenablement par le joueur. Il y est également possible d’influer directement sur l’issue d’une bataille notamment si le joueur sort de la mêlée les unités endommagées pour les réengager une fois qu’elles ne sont plus la cible des tirs adverses, ou bien justement en focalisant ses attaques sur les unités ennemies afin que l’adversaire n’ait pas le temps de les sortir de la mêlée.

D’autres jeux, comme Cossacks ou Age of Empires ne permettent pas la micro-gestion car les armées sont composées d’un nombre trop important d’unités avec trop peu de résistance pour qu’il soit possible de les gérer individuellement. La stratégie consiste alors à avoir une vision globale de la bataille, gérer les bataillons dans leur ensemble, construire les bonnes unités au bon moment et en quantité suffisante, et attaquer au bon endroit.

Ces actions et l’ordre dans lesquels elles apparaissent peuvent varier fortement selon les jeux.

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Warcraft III: Reign of Chaos

Logo du jeu Warcraft 3: Reign of Chaos

Warcraft III: Reign of Chaos (ou WC3) est un jeu de stratégie en temps réel développé et édité par la société Blizzard Entertainment. Il s’inscrit dans la lignée des deux précédents épisodes : Warcraft: Orcs and Humans et Warcraft II: Tides of Darkness, en incorporant les éléments de gameplay initiés par StarCraft.

Lorsque Blizzard Entertainment laisse sous-entendre qu’il travaille sur un nouveau jeu, il a derrière lui l’immense succès du jeu StarCraft et de Diablo II. Avec StarCraft, Blizzard avait surtout innové par sa capacité à présenter trois factions aux mécaniques complètement différentes, à l’opposé de STR contemporains où les différentes factions n’étaient parfois différenciées que par leur couleur et quelques unités qui se différenciaient assez tard dans l’arbre technologique (Age of Empires, Command & Conquer, etc.).

Lors de l’annonce du jeu à l’European Computer Trade Show, le 2 septembre 1999, le jeu est déjà jouable et la presse découvre que la 3D isométrique est abandonnée pour un véritable rendu en 3D. On annonce cinq races jouables : les humains, les orcs, les démons, les Morts-Vivants, les Elfes de la nuits. Un gameplay novateur est présenté : Warcraft III sera un RPS (Role-playing Strategy – jeu de rôle stratégique) et non pas un STR (jeu de stratégie en temps réel). On entend par là que l’accent ne sera pas uniquement mis sur la confrontation entre les armées, mais également sur une partie jeu de rôle où l’on promet que les joueurs pourront « faire interagir leurs unités avec leurs villes et leur acheter des armes et des outils » pour évoluer dans une campagne basée sur l’exploration et la résolution de quêtes plutôt que la destruction de l’opposant.

Le concept des héros qui présentent des caractéristiques évolutives est dévoilé le 26 octobre 2000. L’intelligence détermine alors la quantité et la vitesse de régénération du mana, la force influe sur les points de vie et l’agilité modifie la vitesse de déplacement du héros et l’armure.

Après avoir annoncé six races jouables, ce nombre descend à cinq : les humains, les orcs, les morts-vivants, les démons et une dernière qui n’a été révélée que le 11 décembre 2000 : les elfes de la nuit. Le 1er février 2001, le jeu prend le nom officiel de WarCraft III: Reign of Chaos et le nombre de races jouables est confirmé à quatre avec l’éviction des démons, qui ne seront présents que dans le scénario de la campagne et comme unités évanescentes dans le mode multi-joueurs.

Blizzard lance une bêta-test publique le 7 janvier 2002 (date d’ouverture des inscriptions) où 5 000 joueurs sélectionnés aléatoirement peuvent participer à des confrontations sur battle.net et sont chargés de débusquer les incohérences et les déséquilibres des mécaniques du jeu.

Le jeu a premièrement été annoncé pour la fin 2000, puis repoussé à la mi-2001, puis début 2002, jusqu’à la date effective du 5 juillet 2002. 4,5 millions de boîtes sont alors réservées à travers le monde.

Après sa sortie, le 3 juillet 2002 aux États-Unis le 5 en Europe, le jeu se vend à 5,5 millions d’exemplaires en moins d’un mois. L’année suivante, le jeu est présent lors de la Coupe du monde des jeux vidéo (ESWC) au Futuroscope à Poitiers aux côtés de Counter-Strike, Unreal Tournament 2003 et Quake 3 Arena. À sa sortie, Warcraft III dispose de l’éditeur de niveaux le plus évolué de son époque (Worldedit) qui a permis l’émergence de mods dont certains, comme Defense of the Ancients, rencontrent un grand succès sur Battle.net. Le jeu est régulièrement amélioré par le biais de patchs.

Le 22 janvier 2003, l’extension officielle du jeu, Warcraft III: The Frozen Throne, est annoncée. Une nouvelle campagne, un nouveau héros et de nouvelles unités pour chaque race, trois nouveaux décors pour les champs de bataille, de nouveaux bâtiments neutres et un bâtiment où les unités peuvent acheter des objets spécifiques à leur race, des héros neutres recrutables par n’importe quel joueur et d’autres améliorations sont annoncés. Celle-ci sort le 1er juillet 2003 aux États-Unis, le 4 juillet en Europe et le 27 février 2004 au Japon.

L’histoire prend place 15 ans après la fin de la guerre qui avait opposé les forces des hommes à celles de « la Horde ». Les hommes avaient triomphé de cette terrible bataille qui constituait l’histoire de Warcraft II : Tides of Darkness. Ainsi, les hommes mirent en esclavage les derniers regroupements d’orcs. Parmi eux, un dénommé Thrall acquit beaucoup de connaissances auprès de ses ravisseurs et s’en servit pour s’échapper de l’emprise des hommes. Son nouveau savoir lui permit de retrouver les derniers orcs retranchés dans les bois, vivant encore librement et paisiblement. Thrall redécouvrit alors son passé et ses anciennes traditions chamaniques. Cette découverte le bouleversa : il planifia alors une révolte pour restaurer la fierté de son peuple. Pendant ce temps, la puissance de l’« Alliance » s’effritait, car les hommes commencèrent à se tirailler entre eux pour diverses raisons. C’est alors qu’un nouvel ennemi apparut sur les terres d’Azeroth. Une armée de mort-vivants, appelée le Fléau, se développait dans les terres du nord. Ils lancèrent une peste qui s’abattit sur les royaumes humains, et qui transformait ses victimes en zombis. Mais les mort-vivants n’étaient pas la vraie menace pour le monde : ils ne faisaient que préparer la venue d’une armée de démons, la Légion Ardente, contre laquelle les races mortelles devraient s’allier pour pouvoir survivre…

Le jeu en lui-même est basé sur de la stratégie en temps réel. C’est-à-dire que des unités de base permettent de récolter des ressources (or et bois), et ce sont ces ressources qui rendent possible la construction d’une armée (allant du simple fantassin au puissant dragon) afin de détruire celle de l’adversaire.

Le gameplay se distingue de celui d’Age of Empires, ou de Total Annihilation. C’est-à-dire qu’il mise sur une petite quantité de troupes, sur seulement deux ressources, et sur une gestion économique inexistante si on exclut la collecte des ressources. Les parties sont généralement assez courtes (de 15 minutes à 40-50 minutes pour une partie serrée en 2vs2).

En dehors de cela, il y a les cartes personnalisées et les campagnes, celles-ci ont leur héros propres (généralement basés sur les héros raciaux disponibles), dont l’apparence est parfois différente du modèle habituel, et portant des noms que l’on peut retrouver dans le jeu WoW (World of Warcraft) dont l’histoire se déroule en continuation de celle présentée par les campagnes solo de Warcraft III : Reign of Chaos et The Frozen Throne.

Quant aux cartes personnalisées, on peut créer autant de héros que l’on désire, leur donner la forme et les pouvoirs voulus.

En outre, les héros se spécialisent dans une de ces caractéristiques, et l’augmentation de cette caractéristique lui confère des points d’attaque supplémentaires.

Chaque héros peut porter jusqu’à six objets, aux vertus riches et variées : ils peuvent être permanents, temporaires ou instantanés. Ils peuvent augmenter les caractéristiques, peuvent soigner, ou peuvent encore invoquer des créatures. De plus, à la création des différents héros disponibles, ils disposent dès le départ du « Portail de Ville » qui permet une téléportation vers un village allié avec la possibilité d’emmener ses unités avec soi.

Cette grande unité gobeline, équipée de scies circulaires, permet d’augmenter considérablement le rendement en bois du joueur, permettant ainsi une déforestation rapide. Il se révèle également utile au combat.

Un petit groupe de gobelin manipulant des explosifs. Ils peuvent se faire sauter pour détruire des arbres ou des bâtiments adverses.

Une unité mécanique pouvant transporter des troupes d’un point de la carte à un autre, sans se soucier des irrégularités de terrains.

Les Observateurs Gobelins dévoileront une petite portion de carte choisie par le joueur, en révélant également les unités invisibles.

Une échoppe proposant des articles transportables par les héros.

Une caserne permettant de recruter des combattants indigènes, disposant chacun de leurs aptitudes propres.

Le jeu dispose d’une extension officielle, ainsi que d’une modification rencontrant un immense succès.

Il s’agit de l’extension de Warcraft III: Reign of Chaos. Aucune race jouable par l’utilisateur n’a été ajoutée mais deux nouvelles races sont dévoilées : les Nagas (race aquatique avec des air de serpents.) et les Draeneï (qui viennent de l’ancienne terre des orcs). Quelques unités et bâtiments ont été ajoutés ainsi que d’autres héros, comme les héros neutres. La jouabilité ne change pas mais le scénario du mode 'un joueur' est la suite de celui de Warcraft III. Cinq nouveaux héros (neutres) sont disponibles pour chaque race dans une taverne ; les patchs 1.15 et 1.17 ont donné accès à trois héros neutres supplémentaires. Chez les humains, on a ajouté le mage de sang, disposant d’un sort de zone semblable à celui de l’archimage, magicien elfe. Chez les elfes de la nuit, l’extension apporte la gardienne, un héros très agile qui peut se téléporter sur de courtes distances. Les morts-vivants ont reçu le seigneur des cryptes, un scarabée très puissant qui invoque des scarabées charognards. Les orcs ont eu comme nouveauté le chasseur des ombres, troll maîtrisant la magie vaudou.

Defense of the Ancients, (DotA), est une modification de ce jeu, dans lequel deux camps de joueurs s’affrontent sur un champ de bataille en ne contrôlant que leurs avatars. Ceux-ci gagnent de l’expérience, apprennent de nouvelles capacités au fur et à mesure qu’ils augmentent de niveau, ramassent ou achètent des objets qui améliorent leurs capacités ou leur octroient des sorts d’attaque ou de soutien. Le but est de vaincre le camp ennemi en protégeant son armée qui pourra détruire les infrastructures.

Certaines World War disposent de races de la campagne améliorés pour contrer les 4 races habituelles : humains, orc, mort-vivant et elfe de la nuit.

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Pikmin 2

Pikmin 2 (ピクミン2 en japonais) est un jeu de stratégie en temps réel développé et édité par Nintendo sur GameCube en 2004.

Il s'agit de la suite de Pikmin. Une suite est aussi prévue. En effet, Shigeru Miyamoto a annoncé lors de l'E3 2008 qu'un nouveau pikmin était en préparation.

Dans Pikmin 2, le Capitaine Olimar est renvoyé sur la planète du premier épisode avec un adjoint Louie, pour trouver des trésors de toutes sortes dans le but de les revendre sur Hocotate (sa planète natale) pour éviter à l'entreprise qui l'emploie de faire faillite.

Le jeu reprend en grande partie le gameplay de Pikmin, en retirant le principe du temps limité. Le joueur dirige Olimar, un personnage de la taille d'un insecte. Olimar s'aide pour cela des Pikmins, créatures qui lui obéissent et qui ont diverses capacités qui dépendent de leur couleur. Ils peuvent combattre, être lancés dans des endroits inaccessibles et porter des objets .

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StarCraft II

Starcraft 2 logo.jpg

StarCraft II est la suite du jeu de stratégie en temps réel StarCraft, annoncé le 19 mai 2007 par la Blizzard Worldwide Invitational 2007 à Séoul en Corée du Sud,.

Le jeu est en développement depuis 2003,. On sait qu’actuellement, des professionnels du jeu vidéo sont en train de le tester mais Frank Pearce a annoncé le 28 août 2008 qu’il restait encore beaucoup trop de travail à effectuer, si bien qu’il ne faudrait pas espérer une sortie pour l’année 2008,. L’équipe de développement est composée de 40 personnes environ,.

Chris Sigaty le producteur du jeu, a annoncé que StarCraft II sera divisé en 3 opus. Chaque opus proposera la campagne solo d’une race seulement et le mode multijoueur intégral avec les 3 races jouables, en outre, un mini didacticiel sera proposé pour chaque race, indépendamment de la campagne solo fournie.

À noter que chaque campagne solo proposera des unités spécifiques non utilisables en multijoueur.

StarCraft II est très attendu par les communautés des STR de Blizzard Entertainment que sont les joueurs de Warcraft III: The Frozen Throne et StarCraft: Brood War. En effet, celui-ci est censé réunir les deux communautés et devenir ainsi le jeu de stratégie de référence pour les compétitions de sport électronique.

Blizzard a annoncé que les trois races présentes dans le premier volet seraient les seules disponibles dans la nouvelle version. Le joueur aura donc à choisir parmi les Zergs, les Protoss et les Terrans. Toutefois de nouvelles unités seront disponibles, ainsi que de nouvelles caractéristiques pour quelques unités déjà existantes.

StarCraft II conserve certaines unités du jeu original comme les Zerglings, les marines, et les zélotes (disciples dans la version française du premier opus de StarCraft). Certaines de ces unités disposent de nouvelle capacités. Par exemple, le zélote ((en)zealot - traduit en français dans le premier opus de StarCraft en « disciple »), anciennement une unité de corps à corps plutôt lente, peut désormais « charger » sur une courte distance pour atteindre rapidement les unités de tir à distance. Les Zerglings sont de leur côté capables de muter en calamités (unités kamikazes infligeant de lourds dégâts sous forme de gerbes d’acide), à l’instar des Terrans infestés du jeu original.

De nombreuses unités seront ajoutées à chaque races, et certaines seront remaniées. Par exemple, les Protoss disposent du Vaisseau Mère ((en)Mothership), qui disposera, entre autres, de la capacité spéciale « Briseur de planète », infligeant de lourds dégâts à toutes les unités au sol, tandis que les Terrans auront à leur disposition le Thor, un robot géant capable de raser une base à lui seul, tellement grand qu’il doit être construit par des SCV et non dans un bâtiment.

Suite aux événements du jeu, certaines unités ont été remplacées par de nouvelles. Par exemple, la destruction d’Aiur a empêché la création de nouveaux dragons (les esprits des guerriers Protoss transplantés dans des exosquelettes) résultant un remaniement des survivants sous une forme différente, les « immortels ». Leur principale particularité réside dans leur bouclier, conçu pour résister aux attaques les plus puissantes, comme les tirs d’artillerie, mais inefficace contre les armes légères telles que les fusils des marines ou les griffes des Zerglings.

La démonstration révèle de nouvelles possibilités d’interactions avec l’environnement. Les Faucheurs, de nouvelles unités d’infanterie Terran, peuvent sauter par-dessus une falaise au moyen d’un réacteur dorsal qui lui permet de se propulser sur terrain accidenté tandis que les Traqueurs Protoss ((en)Stalker) sont capables de téléportation rapide sur de courtes distances. Les Protoss disposent d’une nouvelle unité, nommée Colosse ((en)Colossus), munie de longues jambes capable de marcher peu importe le niveau du terrain, cependant, leur grande taille les rendent vulnérables aux armes anti-air. De plus, de nouvelles capacités ont été rajoutés aux bâtiments. Les Protoss sont capables de téléporter des unités préfabriquées à portée de leur pylône et possèdent aussi une unité, nommée le Prisme de Phase ((en)Phase Prism), qui agit comme un pylône mobile, fournissant de l’énergie aux bâtiments Protoss en l’absence de pylônes conventionnels.

Enfin, les Protoss peuvent désormais compter sur le Vaisseau-Mère, une forteresse volante capable de mitrailler les unités terrestre avec de puissants faisceaux énergétiques, mais aussi de générer un champ de distorsion temporelle ralentissant les ennemis et leurs tirs. On ne pourra posséder qu’un seul Vaisseau-Mère à la fois dans le jeu.

Deux autres, le Star Relic, et le Reaver n’ont finalement pas été gardées.

Le 15 juin 2007, Blizzard a mis en ligne la page consacrée à une unité volante des Protoss nommée Phénix, qui disposera d’une attaque dévastatrice à aire d’effet. Depuis septembre 2007, les unités Terran sont décrites, et une nouvelle vidéo décrivant uniquement la technologie Terran est disponible ; depuis la publication de celle-ci, certaines unités présentées telles que le Cobra ont été abandonnées, ou d’autres modifiées comme le Thor ou le Viking. De nouvelles pages, décrivant des unités et bâtiments, sont régulièrement mis à disposition sur le site officiel. De plus, des Questions-Réponses postés sur le forum officiel donnent de nombreux renseignements complémentaires sur les unités, bâtiments et principes de jeu. De nombreuses unités annoncées ont été supprimées, modifiées ou remplacées. Blizzard communique nombre de ces changements sur le forum officiel dédié au jeu, et le fait parfois via le site officiel, ou lors d’interviews. En mars 2008, c’est aux Zergs d’être présentés au public par une vidéo de présentation suivie de quelques unités décrites sur le site officiel. Pour l’instant, les Zergs sont la race qui demande encore le plus de développement.

Dans la vidéo présenté lors de la BlizzCon 2007, la campagne terran était présenté sous un système point & click. Le joueur doit faire des missions pour gagner des crédits qui permettront d’activer de nouvelles unités. Les campagnes Zergs et Protoss auront un système semblable de campagne interactive, bien qu’il est fort probable qu’un autre contexte que les crédits soient utilisés pour mettre à disposition du jour certaines unités spécifiques pour chaque mission des campagnes.

Lors d’une conférence se tenant pendant la BlizzCon 2008, Blizzard a annoncé que la sortie de StarCraft II se ferait en trois phases. Lors de la sortie de la première phase, le mode multijoueur complet ainsi que la campagne des Terrans, intitulée Wings of Liberty seraient mis à disposition. Dans un second temps, la campagne solo des Zergs, Heart of Swarm serait commercialisée. Et pour clore la trilogie, Legacy of the Void mettrait en scène les Protoss.

L’histoire de StarCraft II se déroule quatre ans après StarCraft: Brood War, et verra le retour d’un certain nombre de héros du jeu original, comme Zeratul, Artanis, Sarah Kerrigan et Jim Raynor. Les joueurs revisiteront les mondes du jeu original comme Char, Mar Sara, et Braxis, ainsi que de nouveaux mondes, comme la planète de jungle Bel’Shir (planète que l’on aperçoit au bas de la page d’accueil du site officiel de StarCraft II). Les Xel’Naga, les créateurs des Zergs et des Protoss, ont été confirmés comme jouant un rôle important dans StarCraft II.

D’après l’annonce du jeu, faite le 19 mai 2007, il fonctionnera sur les plates-formes Windows XP, Vista et Mac OS X. Il sera compatible avec DirectX 9 (Pixel Shader 2.0) et DirectX 10, bien qu’on ignore encore à l’heure actuelle s’il offrira des effets spécifiques sous cette dernière interface spécifique à Windows Vista. OpenGL sera utilisé sous Mac OS X. Rien n’a été annoncé pour les systèmes basés sur GNU/Linux, mais l’utilisation d’OpenGL nourrit les rumeurs et l’espoir des fans pour que StarCraft II soit jouable sous Linux. Il ne sera pas pour autant supporté officiellement sur GNU/Linux. Le jeu exploitera le moteur de jeu physique Havok, permettant ainsi un rendu réaliste d’interaction avec l’environnement, telle la chute de débris glissants le long d’une rampe d’accès,.

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Black & White 2

Image:Black&white2 logo.jpg

Black & White 2 est un jeu vidéo de stratégie en temps réel de type God game, développé par Lionhead Studios et sorti sous Windows en 2005. Il est la suite du jeu Black & White.

Alors que les monothéistes essayent de convertir de gré ou de force les autres tribus à leur croyance, une guerre éclate. Une jeune femme prie pour qu'une entité vienne la sauver, elle et son peuple : le personnage contrôlé par le joueur fait alors son apparition pour l'exaucer. En effet, le joueur est un dieu et doit aider plusieurs peuples à s'agrandir, à vaincre et à survivre pour devenir un Dieu respecté.

Le contrôle du jeu se fait par le biais d'une main, qui représente celle du joueur. Il doit, comme dans le premier opus, affronter ses congénères. Le jeu peut se jouer de deux façons totalement différentes. D'une part le joueur peut essayer de devenir un Dieu gentil, pour cela il lui faudra construire de nombreux bâtiments pour impressionner les différents peuples. D'autre part, le joueur peut devenir un maître dans l'art de la guerre, ce qui lui permettra de créer une véritable armée pour conquérir les royaumes voisins.

Tout comme dans le premier titre de la série, le joueur élève une créature représentant un animal géant. Toutes les interactions (ou non interactions) que le joueur produit avec sa créature influera sur son caractère. Elle pourra également apprendre de nombreuses choses, de nombreux sorts grâce à un système d'achat de compétences.

La créature n'est pas la seule à interagir avec votre façon de jouer, ainsi le monde qui vous entoure se modifiera en fonction de votre alignement (bon ou mauvais).

Un nouvel add-on, le Combat des Dieux, est sorti le 27 avril 2006.

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Company of Heroes

Company of Heroes (souvent abrégé CoH) est un jeu de stratégie en temps réel (certains joueurs parlent de CoH comme étant un jeu tactique plus que stratégique) développé par Relic Entertainment et édité par THQ sur PC, sorti en septembre 2006. Le moteur permet des détails de qualité cinématographique dans un environnement respectant les lois de la physique et totalement destructible.

Company of Heroes se situe pendant la Seconde Guerre mondiale. Le joueur suit des unités militaires américaines réalistes, connues sous le nom d'« Able Company » (29e division d'infanterie) ou de « Fox Company » (101e Aéroportée), pendant qu'elles combattent dans les batailles les plus sanglantes de la guerre, en commençant par le débarquement américain en Normandie.

Le jeu commence lors de l'opération Overlord avec l'assaut de la plage Omaha par la compagnie d'assaut "Able".

Company of Heroes comprend quatre types de ressources : points de victoire, points d'effectif, munitions et carburant.

D'autre part, la limite de population représente le nombre maximal d'unités que vous pouvez avoir. Cette limite est déterminée par le nombre de secteurs territoriaux sous votre contrôle. Plus vous capturez de secteurs, plus vous pourrez créer et déployer d'unités.

Tous les secteurs qui comprennent des dépôts de ressources doivent être reliés géographiquement à votre quartier général. Si ce n'est pas le cas, ils sont considérés comme n'étant pas ravitaillés et donc n'alimentent pas vos réserves. Vous devez alors capturer et contrôler d'autres secteurs pour que vos dépôts soient reliés à votre Q.G. et que vous puissiez bénéficier de leurs ressources.

Les dépôts de ressources sont indispensables à la fois aux Alliés et à l'Axe. Lorsque vous capturez un dépôt, vous pouvez le sécuriser en faisant construire à vos soldats du Génie un poste d'observation, des bunkers et des ouvrages défensifs (mines, barbelés, pièges anti-chars, etc.) pour le protéger de l'ennemi. De cette manière, vous augmenterez également la quantité de ressources que le dépôt fourni à vos réserves.

CoH centralise sur l'action de troupes d'infanterie et selon le scénario, de véhicules blindés légers ou lourds. Des troupes soutien comme le Génie ou l'artillerie (du simple canon antichar à l'obusier de 105 mm) sont disponibles.

Au fur et à mesure des combats, les troupes combattantes survivantes gagnent de l'expérience qui se traduit par un ascension en grade et en amélioration des compétences au combat. Dans les scénarios suivant, le joueur peut faire appel à certaines unités de vétérans.

Les unités d'infanterie peuvent s'équiper et utiliser les armes lourdes abandonnées sur le champ de bataille.

Les véhicules et les bâtiments peuvent être réparées par les unités du Génie.

En fonction du type de terrain (bâtiment, arbre, tranchées, muret, carcasse de véhicule ) derrière lequel les troupes sont positionnées, elles bénéficient ou pas, d'une protection contre le feu ennemi. La qualité de cette protection est visible à l'écran grâce à un petit bouclier au dessus des unités qui change de couleur selon l'abri (rouge= pas de protection, orange=moyen, vert= excellente protection). Si le joueur ne veut pas que ses unités soient à découvert, il doit par conséquent apprendre à utiliser au mieux les avantages offerts par le terrain.

Il peut arriver qu'une unité à pied soit clouée au sol car elle se trouve sous un feu nourri de l'ennemi. Le joueur a la possibilité d'activer la fonction spéciale : "fuir". À ce moment les soldats sélectionnés trouvent l'énergie et le courage de fuir à grande vitesse pour retourner au Quartier Général. Pendant cet effort, il est impossible au joueur de leur donner un ordre. De retour au QG, les survivants de l'unité redeviennent opérationnels.

Il est possible de sélectionner plusieurs unités et de les grouper en leur attribuant un numéro (sélectionner les unités puis en maintenant toujours la touche "Shift/MAJ" attribuez un numéro avec le clavier). Il est possible de sélectionner simultanément et instantanément un groupe d'unités en tapant sur le clavier le numéro du groupe pour lui donner un ordre (avancer, attaquer, faire feu, etc.).

Il est possible d'ordonner à une unité, ou un groupe sélectionné, de passer par un chemin prédéfini. Pour cela il faut, une fois l'unité ou le groupe sélectionné, appuyer et maintenir appuyé sur la touche "shift/MAJ"; cliquer sur la carte les checkspoints désirés. En mode pause, il est possible de donner des ordres à toutes les unités ou groupes souhaités.

En fonction de la quantité de points stratégiques gagnés à l'occasion des combats victorieux lors d'une partie et des prises de contrôles de secteurs sur la carte, le joueur à la possibilité d'acquérir des capacités spéciales. par exemple il peut choisir de bénéficier du soutien aérien, d'améilorer les capacités spéciales de ses troupes, faire appel à des troupes qui sont hors du champ de bataille, de la reconnaissance aérienne, du bombardement d'artillerie, la machine de guerre alliée (toutes unités blindés perdues sont automatiquement remplacées durant quelques secondes) etc.. Cela selon un arbre d'options croissants. Les points sont limités et il est presque impossible de bénéficier de toutes les options proposées. Le joueur doit donc anticiper ses futurs besoins pour la réussite du scénario.

Le joueur ne peut construire des bâtiments uniquement dans les secteurs sous son contrôle et parfois uniquement à proximité de son QG.

Company of Heroes a reçu des dizaines de récompenses, notamment celle de Game of the Year et de Best Strategy Game of the Year.

Une première extension, baptisée Company of Heroes: Opposing Fronts est disponible depuis le 28 septembre 2007 sous la forme d'un stand alone. Un second stand alone, intitulé Company of Heroes: Tales of Valor, a été dévoilé par THQ en novembre 2008, et devrait sortir au cours du deuxième trimestre 2009.

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Source : Wikipedia