Second Life

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Posté par talos 28/02/2009 @ 18:37

Tags : second life, univers virtuels, internet, high-tech

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Second Life

Second Life logo.svg

Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Ce logiciel est réservé aux adultes.

Linden Lab édite le programme informatique open-source gérant la connexion et le rendu graphique de l'univers virtuel, et assure la maintenance du matériel requis pour l'hébergement des données. Les utilisateurs peuvent créer le contenu du jeu : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons, etc, ainsi qu'acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance. Ce métavers possède une économie propre basée sur une monnaie virtuelle, le dollar Linden, convertible en dollars US auprès de bourses d'échange gérées par Linden Lab ou indépendantes.

Second Life est à la fois un jeu et un réseau social. C'est un espace de rencontre où s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale ; les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des événements courants sur Second Life.

Second Life n'est pas un jeu vidéo car il n'y a aucun but précis, comme les habituelles quêtes ou missions fixées. Au contraire, chaque participant est libre de fixer ses propres objectifs. Il s'agit donc d'un monde "à part".

Les utilisateurs peuvent modifier leur apparence autant qu'ils le désirent et créer des objets, des vêtements, des bâtiments, des sculptures, des véhicules de toutes sortes, des plantes, des animaux, des gadgets, etc.

Il est possible d'importer sur le site des images, des sons et des animations au format BVH, qui peuvent ensuite être partagés avec les autres utilisateurs qui pourront en faire usage. Les joueurs conservent leurs droits d'auteur sur ce qu'ils créent, droits qui sont contrôlés par l'application d'un système de permissions. En fait, les objets crées par les résidents n'appartiennent même pas à Linden Labs, et la copie non-autorisée peut mener à des conséquences judiciaires dans la "vraie" vie. Ainsi, le créateur d'un objet, d'un texte, etc. peut interdire aux autres joueurs la copie de cet objet, sa transmission à un autre joueur, ou sa modification.

Chaque élément de Second Life fait partie d'une des trois catégories : objet, terre ou avatar.

L'économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le dollar Linden (L$): chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui leur permet d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres utilisateurs. Les utilisateurs peuvent aussi acheter des dollars Linden ou en vendre sur LindeX, le site de change de Linden Lab, ou sur les sites similaires de tierces parties. Les facilités offertes par cette économie interne ont permis à toutes sortes d'activités de se créer à l'intérieur du monde de Second Life. D'autres personnes, pas forcément abonnées, gagnent de l'argent de par leurs activités. Les activités marchandes les plus courantes sont les boutiques de vêtements, discothèques, casinos, lieux de prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôles, etc. Des activités non marchandes s'y développent également, notamment dans les domaines du débat politique, de la solidarité internationale, d'expositions artistiques, etc. En 2007, les casinos ont été interdits sur Second Life. Désormais, les résidents Européens payent également une TVA reversée à leur pays de résidence, prélevée sur toute transaction commerciale avec Linden Labs, mais pas pour les transactions entre joueurs.

Cette « seconde vie » est vécue de manière très différente suivant les personnes s'y essayant : rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes divers, jeux de rôles ou d'arcades (jeux dans le jeu), conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses. De manière générale, l'absence d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que ce monde ne renvoie que ce que l'on y apporte soi-même - une seconde vie au sens propre, donc.

Chaque utilisateur peut devenir membre d'un ou plusieurs groupe(s) d'utilisateurs dans un but commun, comme vivre leur seconde vie d'une manière particulière (il existe plusieurs groupes d'elfes, de vampires et de Jedis, pour ne citer que des communités "raciales"), se tenir au courant de l'actualité locale, gérer une commune de terres, organiser des débats philosophiques ou politiques, participer à des jeux, fêtes, concerts ou concours, rester en contact avec des compatriotes (groupes francophones, italiens, japonais, coréens, etc.), et plus encore.

Le modèle de Second Life suscite l'intérêt grandissant des acteurs économiques. Si les entreprises investissent de plus en plus ce nouvel espace, c'est parce qu'il constitue un formidable laboratoire pour leurs produits et une opportunité unique de créer une relation d'un type nouveau avec leurs clients. Second Life constitue un terrain de jeu encore vierge qui permet aux marques d'initier un marketing alternatif. La première marque présente sur Second Life a été « American Apparel », suivie ensuite par de nombreuses autres. Le résident représenté par son avatar est un consommateur comme un autre, voire plus vrai que nature puisqu’il exprimerait tout son imaginaire. Le résident est un espace à fort potentiel d’expérimentation pour les marques dans la mesure où les utilisateurs peuvent participer en direct au processus de création. Les marques peuvent tester pour une somme modique de nouveaux concepts ou produits.

Second Life attire de nombreux investisseurs grâce aux opportunités multiples qu’il offre, que ce soit dans le domaine commercial, communautaire ou social. Ce métavers se présente comme un outil réel de test de marketing. La mixité des internautes ainsi que la liberté d’expression au sein de cette communauté favorisent la création d’études auprès des consommateurs. En effet, ce panel d’avatars permet de répondre aux problématiques des marques souhaitant s'implanter ou développer leur(s) offre(s) sur Second Life dans un premiers temps, puis dans la vie réelle. Il offre la possibilité d’évaluer les nouveautés en s’appuyant sur des études de marketing allant des entretiens qualitatifs individuels aux tests produits, en passant par des sondages quantitatifs.

Le commerce sur Second Life a entrainé la mise en place de stratégies de marketing virtuel spécifiques afin d'attirer la clientèle et assurer la publicité. Second Life encourage la communication et la créativité, ce qui a fait le succès de ce monde. Économiquement, il se distingue du monde économique réel où peu de types d'objets sont vendus, mais en grande quantité, Second Life est très diversifié car il offre beaucoup d'objets en petite quantité qui n'engendrent ni coûts de stockage, ni coûts de distribution. C'est un système économique à « longue traîne ».

Toutefois, selon un article du Register, il semble que les chiffres de clients et visiteurs simultanés dans un endroit de Second Life soient faibles et qu'il faille donc relativiser l'intérêt économique des investissements dans cet univers.

Les moyens de diffusion externe sont multiples, notamment les médias traditionnels, les blogs etc. Certains sites spécialisés, très développés, sont apparus, comme SL Exchange devenu Xstreet SL qui propose un large catalogue de produits disponible dans Second Life.

Le développement des mondes virtuels persistants fait apparaître un potentiel d’usages inédits pour les territoires réels. En creux de l'élargissement du cyberespace, s’ouvrent en effet de nouveaux champs de possibles pour "augmenter" l'espace physique. De nombreuses démarches vont dans ce sens comme en atteste l'accroissement des simulations de territoires réels dans Second Life. Mais dans ce domaine, qui cherche à lier territoires réels et virtuels, tout reste à inventer. Il s’agit alors de chercher à exploiter les capacités offertes par les plates-formes de production d’univers 3D personnalisables telles que Second Life pour construire les préfigurations expérimentales des CyberTerritoires de demain.

La Suède y possède une ambassade officielle depuis le 30 mai 2007. Cette ambassade permet d'obtenir des informations diverses, notamment culturelles, mais aussi à propos des formalités d'obtention d'un visa dans la « vraie » vie (par exemple). Cependant, cette ambassade n'a aucune fonction politique. Les Maldives ont aussi implanté leur ambassade dans Second Life, une semaine avant la Suède.

Les agences de presse Reuters et Belga, notamment, ont également ouvert un bureau.

Il propose également la possibilité d’effectuer toute simulation d’enseignement expérimental dans un environnement sûr. Chaque individu peut y mettre en pratique ses connaissances, essayer de nouvelles idées et apprendre de ses erreurs. La capacité de se préparer pour une expérience similaire au monde réel en utilisant le système a un potentiel illimité. Les étudiants et les enseignants peuvent y travailler ensemble depuis n’importe où dans le monde. En étant utilisé comme un supplément aux cours traditionnels donnés en classe, l’environnement met aussi à disposition des outils pour enrichir son CV. Plusieurs universités et institutions académiques l'utilisent déjà.

Second Life propose une atmosphère accueillante pour les intervenants désirant présenter un travail en ligne en vendant plus de 100 îles à des fins éducatives (rabais à la clé), selon un article du New York Times. Cet article cite Rebecca Nesson, une enseignante à Harvard qui utilise ses études de droit pour apporter un regard spécifique sur Second Life en deuxième partie de l'année 2006 : « Normalement, peu importe la qualité du cours par correspondance, une distance inévitable restera toujours entre l'intervenant et ses élèves », avant d'ajouter : « Second Life a réussi à passer outre ce problème - il y a plus de temps passé entre les partis durant et hors période de cours ».

L'enseignement des langues étrangères au moyen de Second Life a débuté en 2007. Des professeurs de Second Life aussi bien que des professeurs de la vie réelle ont commencé à utiliser ce monde virtuel pour l'enseignement des langues. L'anglais langue étrangère a gagné du terrain grâce à l'implantation de plusieurs écoles, dont le British Council, qui s'est concentré sur l'espace dédié aux adolescents (Teen Second Life). L'institut culturel et de langue "Instituto Cervantes", basé en Espagne, a une île sur Second Life. Une liste des projets éducatifs (incluant des écoles de langues) dans Second Life est disponible sur le site SimTeach. SLanguages 2008 est la seconde édition de la conférence annuelle sur l'enseignement des langues par l'utilisation de mondes virtuels comme Second Life. SLanguages.net est le site web de la conférence.

Début 2007, des partis de candidats à l'élection présidentielle française de 2007, Jean-Marie Le Pen, Nicolas Sarkozy, Ségolène Royal, François Bayrou, José Bové, Marie-George Buffet et Dominique Voynet y ont ouvert des bureaux de campagne virtuels,.

Pour manifester l'idée que la politique ne devait pas envahir Second Life, plusieurs groupes se sont constitués : le premier, l'ANTIFNSL, d'abord anti-Front National, fut créé par l'artiste « numérique » français Timoté Lassoued. Ce groupe fut le premier à organiser des sittings et des manifestations avec des pancartes et essaya de perturber la campagne virtuelle du Front National. Par la suite, le mouvement milita pour l'exclusion de tous les partis politiques de Second Life, prônant l'idée que cet univers virtuel ne devait pas ressembler au monde réel et qu'un jeu ne devait pas servir à des fins politiques.

Les fichiers sons importables sur Seconde life sont limités à une longueur de 10 secondes, afin de limiter les risques d'infraction au droit d'auteur. Un système de radios web permet l'écoute de musique en streaming. Ces canaux audio sont une fonction attachée au terrain virtuel sur lequel se trouvent les avatars. Il existe de nombreux clubs qui organisent des soirées avec disc jockey et danceuses-animatrices. Des concerts en direct sont également possibles à l'aide de ce système, et le groupe U2 a par exemple organisé plusieurs concerts sur Second Life.

Second Life fonctionne avec Windows XP et Vista, Mac OS X et Linux (une version beta mais déjà très stable). Le jeu est développé et édité par Linden Lab, et est distribué gratuitement sur le site de la compagnie.

Il propose des fonctions de messagerie instantanée, de discussion, de travail collaboratif, et les objets qui y sont créés peuvent être programmés pour interagir avec les joueurs, changer d'aspect, se mouvoir et communiquer avec l'extérieur à travers les protocoles libres XML-RPC, HTTP et SMTP.

Le 8 janvier 2007, le logiciel client a été libéré sous la licence GPL.

Les objets 3D de Second Life peuvent exécuter certaines actions permises par le logiciel, à l'aide de scripts informatiques. Ils sont codés en Linden Scripting Language (LSL), un langage de script créé spécifiquement pour Second Life. Ils peuvent par exemple servir à modifier les caractéristiques de l'objet auquel ils sont attachés, comme sa forme et sa couleur, leur faire effectuer des déplacements, et permettre des interactions limitées avec les utilisateurs. Parmi les possibilités offertes, les utilisations suivantes sont fréquentes : accessoires pour avatars, radios, machines de vente, loterie, véhicules, etc.

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Métavers

Le terme de métavers (de l'anglais metaverse c'est-à-dire méta-univers) provient du roman Snow Crash (voir Snow Crash), en français ”Le Samouraï Virtuel“, écrit par Neal Stephenson en 1992, et est maintenant largement utilisé pour décrire la vision qui sous-tend les développements en cours sur les univers virtuels 3D totalement immersifs.

Un univers virtuel 3D ou monde virtuel est un monde créé artificiellement par un programme informatique et hébergeant une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars et pouvant s'y déplacer, y interagir socialement et parfois économiquement. Ils peuvent également interagir avec des agents informatiques.

Ce cyber espace peut simuler le monde réel ou non. Il peut reproduire les lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat ou la géographie. Ou au contraire s'affranchir de ces limitations physiques. Les lois humaines peuvent également y être reproduites : la communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte.

Snow Crash fournit un exemple unique de cas d'utilisation d'un métavers. Cette fiction montre comment un métavers pourrait être implémenté, comment il pourrait être utilisé, comment il pourrait être interfacé avec le monde réel et comment il complète le monde réel.

D'autres éléments du métavers imaginé par Stephenson étaient nécessaire à l'intrigue mais n'ont pas résisté à l'épreuve du temps. Son idée, d'un environnement privatif unique ne correspond pas à la structure en réseau coopératif de l'internet moderne. Cette idée ne correspond pas non plus avec l'efficacité distributive actuelle des réseaux peer-to-peer. Une idée liée, le ruban de développement du métavers, établi autour d'un centre constitué par le monde réel et vers lequel on se rendrait par rail ou motocycle est une complication inutile.

La majeure partie du travail pionnier de création d'un métavers est venu de la communauté du jeu.

En 1993, Steve Jackson Games a lancé un MMO (voir en:) (un système de réalité virtuelle basé sur du texte et à faible consommation de bande passante) et appelé The Metaverse et intégré à leur système online de BBS Illuminati Online. Plusieurs autres éditeurs de jeux y ont ouverts des commerces virtuels, préfigurant l'engouement commercial et immobilier que connaîtra Second Life une décennie plus tard.

Au milieu des années 1990, SenseMedia a créé un MMO (voir en:) appelé SnowMOO. Le monde était inspiré de Snow Crash et correspondait à une mise en oeuvre d'un métavers basé sur du texte. SenseMedia a aussi lancé ChibaMOO (aussi appelé The Sprawl) qui était inspiré de la littérature Cyberpunk de William Gibson mais qui prenait lui aussi la forme d'un métavers basé sur du texte.

Active Worlds (voir en:) , qui était entièrement inspiré de Snow Crash, a rendu populaire le projet de créer un métavers en 1997 en diffusant des mondes de réalité virtuelle capables de mettre en application le concept du métavers.

Les jeux en ligne massivement multijoueur (MMOG) ont aussi apporté leur contribution. Second Life et There (voir en:), se sont différenciés d'autres acteurs importants comme World of Warcraft en offrant un espace de réseau social, et Second Life qui a ouvert une partie de son architecture, transformant son arène de jeu en un espace dans lequel les utilisateurs peuvent développer leur propre contenu et leurs propres interactions.

On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur (MMOG) comme Second Life, Entropia Universe, The Sims Online, There et particulierement dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur comme EverQuest, Ultima Online, Lineage, Guild Wars, ArchLord ou World of Warcraft.

World of Warcraft (WoW) a été décrit comme “le nouveau golf” - où les utilisateurs passionnés se rencontrent dans un environnement stéréotypé et l'utilisent pour leurs affaires et la gestion de leur réseau social.

Second Life est le pionnier d'une plateforme sociale et économique basée sur un système de Micropaiement où les utilisateurs ont la propriété intellectuelle de leurs propres créations, et sont libres de construire leurs propres espaces et leurs propres communautés.

Le Croquet project (voir en:), part de la métaphore du métavers comme point de départ d'une nouvelle forme de système d'exploitation, qui a été conçu pour profiter de la puissance croissante des ordinateurs modernes, et ne trouve pas ses bases dans les limitations du siècle précédent.

Google Earth arrive depuis le secteur du Système d'Information Géographique et de l'imagerie satellite pour construire une structure virtuelle par dessus les données du monde réel (comme Downtown Tokyo, par exemple).

On peut même rattacher à cette catégorie certaines avancées 2D des réseaux sociaux. Par exemple, la structure de type mesh networking (voir en:) qui sous-tend le projet One Laptop per Child et son interface Sugar (voir en:), établit une interface d'ordinateur de bureau à partir des principes de la connectivité sociale.

Les espaces virtuels sont le noyau du Web2.0. Un des thèmes récurrents est qu'un métavers conduira au 3D Web. The Metaverse Roadmap Summit en 2006 a publié un rapport détaillé, leur feuille de route pour le métavers.

Cette transition est un vrai challenge que rencontrent les applications modernes de jeux en ligne massivement multijoueur (MMOG). Quelle que soit la grandeur de leur base utilisateur, aucune ne peut être à ce jour qualifié de 3D Web. Second Life aura à modifier significativement son modèle d'affaires (vers la gestion de capitaux financiers et virtuels) s'il veut aller au-delà de son architecture actuelle. Des expériences P2P comme le Croquet project (voir en:) peuvent permettre le début de cette transition.

Virtual Real Worlds de MellaniuM Design et Tele3DWorld se consacre à la création d'environnements réalistes 3D pour toutes sortes d'applications.

Une représentante de Mozilla, Window Snyder, prévoit que Firefox intègre à moyen-terme des fonctionnalités 3D issues de Second Life.

L'activité économique à l'intérieur des mondes virtuels tend à une liberté totale, malgré les tentatives des acteurs du monde reel d'imposer leurs lois nationales, spécifiques à chaque pays, particulierements dans les pays très centralisés.

Le métavers n'incorporera probablement pas la vision de Barlow (voir en:) d'un cyber espace indépendant. Le développement clé pourrait être celui de la création d'une plateforme mondiale de Micropaiement. Les transaction inworld sont déjà allées au-delà des observations de Castronova (voir en:) en 2002 où il constatait que des étudiants payaient leur inscription à l'Université grâce à leur activité inworld. On observe aujourd'hui un marché mondial où le travail est effectué (et de réels revenus sont générés) par des joueurs des pays en voie de développement, lesquels sont payés par la part du revenu allouée aux loisirs par des acheteurs de nations plus riches. A présent, il y a un petit nombre de points d'échanges (comme le LindeX de Second Life) où les conversions vers et depuis la monnaie réelle peuvent être régulées pour éviter le blanchiment d'argent ou d'autres transferts financiers illégaux.

De la même façon que l'Internet entre en conflit avec le monde réel avec les problèmes de liberté de l'information (comme la censure de l'Internet en Chine), les applications qui fonctionnent au sein d'un métavers entreront en conflit avec les domaines fondamentaux du monde social réel et de l'activité économique.

L'impact social et économique du métavers était la base de la fiction de Neal Stephenson, et reste aujourd'hui une question ouverte. Est-ce que les métavers massivement multijoueur seront massivement régulés, ou bien est-ce-que des protocoles ouverts et des systèmes d'e-commerce sécurisés réguleront l'ensemble ?. A quoi ressemblera le cadre de cet espace économique virtuel ? Qui controlera le métavers ?

Les jeux de table comme D&D ne figurent volontairement pas dans cette liste. Ne faisant pas appel à un logiciel informatique, ils n'entrent pas dans la catégorie des métavers.

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Économie virtuelle

Une économie virtuelle (ou parfois économie synthétique) est une économie émergente, dans un monde virtuel persistant (aussi appelé métavers), habituellement dans le contexte d'un jeu en ligne multijoueurs sur l'Internet.

Les personnes qui entrent dans ce système économique virtuel le font par divertissement plutôt que par nécessité. Toutefois, le monde virtuel rejoignant le monde réel, certaines personnes ont créé de véritables économies parallèles, convertissant les biens amassés dans le virtuel, en monnaie bien réelle.

Si les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, communément appelés MMORPG, sont des sociétés miniatures qui mériteraient une étude sociologique, leur côté économique se révèle puissamment intéressant.

Ces jeux possèdent une économie qui peut paraître simpliste, mais se révèle complexe, pleine d'arnaques, de groupes de pression, de tricheurs.

Lorsque le jeu est lancé, les développeurs mettent des structures en place pour faciliter l'émergence d'un système économique, c'est-à-dire des moyens de produire, d'échanger et de consommer des biens.

Les joueurs obtiennent des resources en chassant les monstres (appelés mobs) qui peuplent les terres du jeu. Ces monstres sont des personnages non-joueur (PNJ) qui ne sont là que pour combattre les joueurs, leur permettant de gagner de l'expérience, de l'argent, et des objets plus ou moins précieux. C'est le moyen le plus commun de gagner de l'argent.

Des marchands officiels non-joueurs (c’est-à-dire des personnages gérés par le jeu) sont présents, essentiellement dans les villes. Ils permettent aux joueurs d'acheter des objets (comme des armes, des armures, des potions…) et de vendre ceux dont ils n'ont aucun besoin. Ces personnages forment une sorte d'économie officielle.

Il existe différent systèmes d'échange dans les MMO (plus ou mois susceptible d'aboutir à des fraudes), les principaux sont ceux mis en œuvre par World of Warcraft ; Lineage II ; EVE Online.

Dans le système de World of Warcraft, les joueurs ont accès à des lieux nommés l'Hôtel des ventes. Cet hôtel est l'équivalent d'un marché, accueillant les joueurs désireux de vendre ou d'acheter, avec un système d'enchère. Ces échanges se font uniquement entre joueurs, et donc souvent en dehors de tout contrôle par le jeu.

Dans Lineage II, l'échange entre joueurs ne se fait pas « via » un système centralisateur de l'offre et de la demande (autrement dit une bourse d'échange). Le joueur qui veut acheter doit se rendre dans les grandes villes, car protégé des conflits. Les villes sont donc de véritables centre de vente et d'achat. Les personnages qui cherchent un partenaire pour des tractations sont assis et une affiche au dessus de leur tête vante leurs produits.

Dans EVE online, le système de commerce se fait selon l'offre à la demande, il est possible de vendre ou d'acheter un produit en s'amarrant sur une station. Chaque système solaire possède un marché séparé des autres; ce qui pousse certain commerçant à voyager sur de longues distances (entre différents systèmes solaires) pour pouvoir vendre leurs marchandises à un prix plus élevé qu'il l'on auparavant acheté. Il existe également un marché noir appelé "Escrow".

Certaines catégories de personnages, comme les Nains dans Lineage II, peuvent fabriquer (on dit aussi crafter) des objets qu'ils peuvent revendre. Ces personnages utilisent dans ce cas leurs skill (capacité en français) pour transformer des matières premières en objets. Ces matières premières peuvent être obtenus sur les monstres le plus souvent, mais peuvent aussi être issus de quêtes pour les objets les plus rares. Cette création peut parfois mener également à des arnaques, dans la mesure où il est difficilement possible de quantifier le prix des matériaux nécessaires à la fabrication.

Dans l’univers parallèle des jeux virtuels, des millions de personne font des affaires par les moyens d’échange, de vente ou de louage d’objet virtuel. Ces nouvelles technologies d’information et de communication procèdent de l’homme et prennent la forme d’objets 3D qui n’ont d’existence qu’online comme les personnages ou les vêtements pouvant être utiles de s’approprier dans Second Life ou les terrains virtuels dans Habbo Hotel. Il a été révélé que chaque année « 1,5 milliards de dollars bien réels sont dépensés dans des biens virtuels ». Par exemple, Habbo Hotel génère des profits de 65 millions de dollars réels chaque année par des transactions immobilières virtuelles. Pour Tencent c’est un profit de 500 millions de dollars réels. Il est troublant que des objets virtuels, qui n’ont d’existence qu’à l’intérieur d’un jeu, puissent s’acheter et se vendre dans le monde réel. Comment est-ce possible en pratique? Prenons Second Life en tant qu’exemple type des interactions économiques pouvant exister entre le virtuel et le réel. Il s'agit d'un chat virtuel dans lequel des individus, représentés par leur image numérique appelée « avatar », dialoguent dans une reconstitution en 3D du monde réel ou dans un monde imaginaire créé par eux, un « monde persistant » que l’on nomme généralement de « massivement multi-joueurs » (MMO). Dans ces mondes virtuels, des milliers d’intervenants prennent beaucoup de temps pour personnaliser l’apparence de leurs avatars car il est particulièrement important de se distinguer de la masse. On peut se demander s’il s’agit d’un simple jeu ou d’un phénomène de société ? la Suède y a installé une ambassade; IBM y a réunit ses salariés ; l’Oréal Paris y a ouvert une succursale; des partis politiques y défendent leurs idées ; des musées y présentent des œuvres; et surtout, des individus s’y rencontrent par l’intermédiaire d’un avatar pour y faire ce qu’on fait dans le monde réel et surtout pour gagner de l’argent. L’accès à Second Life est gratuit, les revenus de la société proviennent essentiellement de la vente de « terrains ». On dénombre aujourd’hui plus d’1 million d’utilisateurs actifs. Selon certains, « Second Life est devenu une société virtuelle dotée d’une véritable économie ». Il est possible, par exemple, d’y acheter des « terrains » et d’y construire des « maisons » puis de les louer aux autres membres. La monnaie utilisée est le Linden Dollar, monnaie virtuelle qui peut être obtenue en échange de vrais dollars : 1 dollar US est égal à 250 Lindens. Les profits peuvent donc être réels ! Le Linden s’échange contre des dollars réels sur LindeX, la bourse de change en ligne. Second Life diffère de World of Warcraf pour deux raisons. D’une part, il n’y a pas de quête à accomplir. D’autre part, le joueur peut ajouter au monde virtuel ses créations . Toutefois, ces deux jeux ont la même particularité, en ce qu’ils font parti de la famille des jeux persistants MMO qui sont incontestablement un phénomène de société mais aussi un formidable défi juridique . Lorsque les univers virtuels pénétrent le monde réel, les frontières deviennent floues. On doit alors s’interroger sur la définition juridique des objets virtuels. Sont-ils des biens au sens du droit des biens? Cette question est importante en pratique car toute vente suppose un transfert de propriété entre le vendeur et l’acheteur. Pour ce faire, il est évident que le vendeur doit être propriétaire du bien, objet de la vente, car « la vente d’un bien par une personne qui n’en est pas propriétaire (…) peut-être frappée de nullité ».

Un reportage sur Arte concernant l'addiction aux MMORPGs a montré un employeur peu scrupuleux en Corée du Sud qui exploitait des vagabonds en les amenant à passer du temps devant le jeu en ligne L2, pour gagner des artefacts qui étaient ensuite revendus au travers du réseau à des joueurs réguliers en contrepartie fiduciaire.

Les vagabonds étaient logés sur des matelas lorsqu'ils n'étaient pas connectés.

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Free to play

L’étiquette free to play (F2P est une abréviation couramment utilisée) appliquée à un jeu en ligne indique qu’un utilisateur peut utiliser le jeu gratuitement (à l'inverse du pay to play qui désigne les jeux à accès payant).

Dans le domaine des jeux vidéo, de très nombreux jeux sont gratuits, c'est le cas de la plupart des jeux vidéo libres. Cependant, la notion de free to play n'a vraiment pris son essor en tant que modèle d'entreprise qu'avec les jeux en ligne, notamment les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (JdRM).

Le modèle économique initial des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur était celui de l'abonnement : on y joue moyennant un paiement mensuel. Mais en 2001 en Corée, sont apparus des jeux comme Softnyx ou Maple Story dont le logiciel pouvait être librement téléchargé et qu'il était possible d'utiliser sans abonnement. Ce modèle s'est par la suite popularisé, notamment à travers Second Life.

Les jeux en ligne gratuits sont financés soit par la publicité, soit par un système d'achat de biens virtuels (objets ou monnaie notamment).

Par ailleurs, les modèles économiques pay to play et free to play ne sont par mutuellement exclusifs. Un même jeu peut être proposé à la fois en version pay to play et en version free to play. C'est le cas de Second Life qui propose également une version « par abonnement ». La plupart des jeux en ligne sont free to play dans leurs versions alpha et bêta puis deviennent payants en phase d'exploitation.

Le modèle free to play est considéré comme un modèle d'avenir.

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Christophe Blazquez

Christophe Blazquez, né le 7 mai 1971 à Bordeaux, est un spécialiste français de l'emploi, du recrutement et de la gestion de carrière (ressources humaines). Il a été le premier recruteur français implanté dans le monde virtuel Second Life.

Diplômé en 1994 d'un DESS en gestion des Ressources Humaines de l'IAE de Bordeaux, il travaille pendant dix ans dans des multinationales dans les domaines du management et des ressources humaines. Il est Consultant en ressources humaines depuis 2004. Il utilise les outils du web social dans ses pratiques de recruteur depuis 2005. Christophe Blazquez a été chroniqueur sur le recrutement en ligne dans La République et L'Éclair des Pyrénées en 2006-2007. En février 2007, il s'implante dans Second Life et expérimente le v-recrutement. Il s'est ensuite intéressé à l'identité numérique professionnelle et à ses applications en recrutement. Depuis 2008, il anime un club sur ce thème sur le réseau social professionnel Viadeo ainsi qu'un groupe sur le réseau généraliste Facebook.

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Linden Lab

Linden Lab est une entreprise américaine créée en 1999 à San Francisco par Philip Rosedale, éditeur et gestionnaire du monde virtuel Second Life sur internet.

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Osmoz

Osmoz est un magazine en ligne consacré au parfum. Édité en cinq langues (français, anglais, allemand, espagnol et italien), Osmoz existe depuis 2001 .

Osmoz est un site pédagogique et culturel, ainsi qu'une source d'informations pour le grand public passionné de parfums ainsi que pour les professionnels. Plusieurs milliers de parfums, masculins et féminins, sont présentés, classés par marques et par familles olfactives (boisés, chyprés, orientaux...).

Osmoz possède une rubrique d'actualité quotidienne et s'intéresse aussi à l'histoire du parfum, aux matières premières et aux techniques de fabrication. Chaque mois un grand dossier principal est consacré au parfum : Les Célébrités et le Parfum, Le beau, Los Angeles, Le thème du salé, La Chine, Le futur, Les parfums d’intérieur ou Les Tendances créatives, entre autres.

Le site permet également de lire des interviews de nombreux parfumeurs ou créateurs de marques : Serge Lutens, Céline Ellena, Olivier Cresp, Isabelle Doyen, Jacques Cavallier,...

Depuis avril 2008, Osmoz propose aux lecteurs de nouvelles rubriques : Osmoz Kids (sortes d'ateliers découvertes des odeurs pour les enfants), Osmoz TV (vidéos de making of, publicités,...). La nouvelle version est également interactive. Il est ainsi possible aux lecteurs de noter les parfums ou de créer des revues de parfums comme dans les blogs.

Participent régulièrement à la rédaction du contenu d'Osmoz : Nicolas Olczyk, Fabienne Antoniewski. Autres personnes ayant contribué à la rédaction : Chandler Burr, Astrid Vitols, Agnès Lagrange, Julien Levy,...

OSMOZ possède aussi une île sur Second Life depuis 2007. Son nom est osMoz, The Perfume Island.

Un Trophée de la Com a été décerné le 26 septembre 2007 pour la réalisation d’ «osMoz, The Perfume Island», à SL Dimension, le pôle Communication virtuelle de la société ActenGo. osMoz, The Perfume Island concourait dans la catégorie Bien-Être/Santé/Sport.

En 2006 pour ses cinq ans, OSMOZ a lancé le concours Extraits de parfums permettant de gagner un parfum sur mesure créé par un parfumeur de la société Firmenich. Un jury de de six professionnels composé de Marc Lambron (écrivain chroniqueur), Nicolas Olczyk (rédacteur d’Osmoz), Vincent Schaller (parfumeur), Johanne Courbatère (journaliste), Julien Levy (manager d'Osmoz) et Armand de Villoutreys (président de Firmenich France) a désigné le vainqueur le 7 décembre 2006 à la brasserie Lipp. Le vainqueur, Alexandre Bardin, a gagné son parfum sur mesure créé par le parfumeur Vincent Schaller.

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Source : Wikipedia