PS3

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Posté par woody 28/02/2009 @ 21:38

Tags : ps3, sony playstation, jeux vidéo, loisirs

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Final Fantasy VII

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Final Fantasy VII (ファイナルファンタジーVII, Fainaru Fantajī Sebun?) est un jeu vidéo de rôle développé par Square (devenu depuis Square Enix) et sorti en 1997, constituant le septième opus de la série Final Fantasy. Premier jeu de la série à être produit pour la console Sony PlayStation ainsi que pour les ordinateurs dotés de Windows, c'est aussi le premier Final Fantasy à utiliser des graphismes en 3D avec des personnages rendus en temps réel et des arrière-plans précalculés.

L'histoire du jeu est centrée sur le combat d'un groupe d'aventuriers contre la Shinra, une puissante organisation qui épuise l'énergie vitale de la Planète. Au fur et à mesure du jeu, le conflit s'intensifie et la sûreté du monde devient un problème majeur.

Énorme succès critique et commercial, le jeu s'est vendu à plus de 9,8 millions d'exemplaires à travers le monde, ce qui contribua grandement à amorcer le succès de la PlayStation, ainsi que l'exportation des RPG du même type hors du Japon. La grande popularité du jeu pousse Square Enix à produire une série de suites et de préquelles à partir de 2004, réunies sous le titre collectif de Compilation of Final Fantasy VII.

Comme de nombreux jeux de rôle en général, Final Fantasy VII comporte trois phases de jeu distinctes : la carte du monde, les villes, donjons ou lieux particuliers, et l'écran de combat.

Les déplacements sur la carte du monde permettent au joueur de circuler entre les différents lieux de l'aventure. Ces déplacements, lorsqu'ils se font à pied, sont régulièrement entrecoupés de combats générés aléatoirement pendant lesquels le joueur doit affronter la faune locale (souvent des créatures imaginaires ou des monstres). Lors des déplacement à pied, le joueur dirige le leader de l'équipe, représenté avec une taille disproportionnée par rapport aux autres éléments. On peut aussi se déplacer à l'aide d'autres moyens de transport comme des chocobos ou les aéronefs qui sont disponibles après certains développements du scénario.

À partir de la carte, le joueur peut accéder aux différents lieux du jeu : il pénètre alors dans un environnement bien plus détaillé où les personnages sont cette fois représentés à une échelle réaliste. Ce gameplay « vue intérieure » est celui sur lequel le joueur passe le plus de son temps, la quasi-totalité des dialogues et des avancements du scénario s'y déroulent. Il peut rencontrer des ennemis quand il se déplace dans ce type de cadre, mais jamais à l'intérieur même des villes.

Au début de l'aventure, le joueur est restreint à la ville de Midgar, et la liberté de déplacement dans l'ensemble du monde est acquise progressivement. Le déroulement du jeu est très encadré et se fait à l'aide de nombreuses séquences scriptées, qui ne peuvent être ignorées. Les dialogues présentent parfois des propositions multiples laissées au choix du joueur, elles influencent le scénario dans une moindre mesure et permettent surtout au joueur d'interagir directement avec les protagonistes. Des cinématiques se déclenchent lors de certains passages clés du scénario, et ceci pour la première fois dans l'histoire de la série.

Enfin, l'écran de combat apparaît quand le joueur est confronté à un ennemi. Dotées d'un système de caméra dynamique et d'un thème musical très énergique, les batailles se déroulent dans une « arène de combat » en 3D qui représente le lieu où se déroule l'affrontement. Le joueur dirige les actions des trois personnages présélectionnés qui forment son groupe par l'intermédiaire de plusieurs options disponibles via des menus en bas de l'écran. Le jeu utilise le système Active Time Battle déjà apparu dans les trois Final Fantasy précédents : une jauge se remplit en fonction de la caractéristique vitesse du personnage et, lorsqu'elle est pleine, le personnage peut effectuer une action.

Final Fantasy VII utilise un système d'habiletés à base de matérias qui s'équipent en les insérant dans des orifices sur les armes et armures. Au combat, les matérias permettent aux personnages d'accéder à des magies ou à certaines habilités. Elles peuvent être combinées de nombreuses façons, renforçant le côté stratégique des combats. Les matérias peuvent également permettre d'appeler des invocations, pour lesquelles Tetsuya Nomura décide de fournir des séquences élaborées, dont l'une dure plus d'une minute. Cette idée est incorporée dans les épisodes suivants de la série.

Une technique introduite dans Final Fantasy VI, la « Desperation Attack », réapparaît ici dans une version modifiée : la limite. Chaque personnage jouable possède une jauge de limite qui se remplit peu à peu chaque fois qu'il reçoit des dommages au cours des batailles. Quand la barre est pleine le personnage accède à une attaque spéciale dévastatrice. Nomura a modifié les Desperation Attacks en raison de leur faible probabilité d'occurrence dans Final Fantasy VI, où elles remplacent aléatoirement l'attaque de base quand les points de vie du personnage sont très bas.

Une fois le combat terminé, les personnages gagnent un certain nombre de points d'expérience, de points d'habileté (AP ou ability points) servant à augmenter la puissance des matérias, de gils (la monnaie du jeu) et éventuellement certains objets.

Là où les précédents Final Fantasy se cantonnaient aux mondes médiévaux-fantastiques ou semi-industriels, Final Fantasy VII suit les traces de Final Fantasy VI et s'inscrit dans un univers de science-fiction où les progrès technologiques et scientifiques correspondent à un futur proche,.

Le monde de Final Fantasy VII, une planète nommée rétroactivement Gaïa, est composé de trois continents principaux et de plusieurs îles. Midgar est une vaste cité industrielle sur le continent oriental, clairement influencée par le genre Cyberpunk. On y trouve le siège de la Shinra Electric Power Company (Shinra), une puissante entreprise qui domine le monde à la fois économiquement, politiquement et militairement. Celle-ci n'hésite pas à recourir à la force pour satisfaire ses ambitions, et possède notamment d'énormes canons dans la base militaire de Junon, sur la côte ouest du même continent. Sur le continent ouest, on peut trouver la ville de Nibelheim, le village de Cosmo Canyon, où les habitants vivent en harmonie avec la nature, ainsi que le Gold Saucer, un parc d'attraction. Le continent nord, recouvert de glace, abrite entre autres un cratère antique ainsi que la capitale des Cetras, ancien peuple autrefois protecteur de la planète.

À bien des égards, Gaïa est présentée comme une planète qui réagit à la manière d'un organisme vivant. Sous son écorce s'écoule la Rivière de la vie, formée des âmes des êtres vivants qui ont habités la planète, elle représente en quelque sorte la conscience de Gaïa. Ainsi, lorsque la Shinra utilise d'énormes machines connues sous le nom de réacteurs Mako pour extraire l'énergie Mako des entrailles de Gaïa pour des usages domestiques, industriels ou directement militaires, elle puise en réalité l'énergie spirituelle de la Rivière de la vie et affaiblit grandement la planète. La condensation de l'énergie Mako permet par la suite à la Shinra de produire des matérias, de petites pierres qui possèdent des pouvoirs magiques très utiles lors des combats. Celles-ci contiennent entre autres le savoir des anciens Cetras.

Clad Strife (appelé Cloud Strife dans la version américaine ainsi que dans les productions suivantes) est le personnage principal du jeu, le joueur suit l'ensemble de ses actions et le dirige lors des déplacements du groupe à travers le monde. Mercenaire taciturne au début du jeu, il se présente comme un ex-SOLDAT de première classe. Il prend la tête du groupe d'aventuriers au fur et à mesure du récit.

Plusieurs personnages se joignent à lui, ce qui permet entre autres au joueur de les contrôler lors des combats. Aeris Gainsborough est une jeune marchande de fleurs vivant dans les taudis de Midgar, poursuivie depuis qu'elle est petite par la Shinra. Tifa Lockheart est une spécialiste en arts martiaux, amie d'enfance de Clad auquel elle est très attachée. Barret Wallace est le chef impulsif de la seconde incarnation d'AVALANCHE, une organisation anti-Shinra. Rouge XIII (ou Nanaki) est une sorte de fauve doué de parole, anciennement sujet d'expériences pour des scientifiques de la Shinra. Cait Sith est un chat diseur de bonne aventure, personnage à l'aspect loufoque, il chevauche en permanence un énorme mog en peluche. Cid Highwind est un pilote d'aéronef qui rêve d'être le premier homme à partir dans l'espace. Il existe deux personnages secrets contrôlables : le sombre Vincent Valentine, ex-membre de l'unité spéciale des Turks qui a été tué et ramené à la vie en tant que sujet de recherche, et Yuffie Kisaragi, une jeune ninja originaire de Utai.

Dans la première partie du jeu, le Président Shinra, puis son fils Rufus sont les principaux antagonistes. Personnages avides et despotiques, ils contrôlent l'ensemble des activités de la compagnie. Les membres du groupe ont tous été victimes de la tyrannie de la Shinra par le passé ; certains en ont gardé de la désapprobation ou de la rancœur, voire de la haine pour les plus farouches, Barret notamment.

Par la suite, un homme mystérieux du nom de Sephiroth fait son apparition et devient peu à peu l'antagoniste principal du jeu. Il apparaît bientôt comme une grande menace pour la planète, ce qui pousse AVALANCHE et la Shinra Company à le pourchasser. Ex-membre légendaire du SOLDAT, il est doté d'une force hors du commun grâce aux cellules de Jénova qui ont été implantées dans son corps. On le reconnaît facilement à son long manteau noir, ses cheveux gris et son immense katana. Une partie de son esprit est contrôlée par Jénova, un organisme extra-terrestre qui essaie de prendre possession de la planète. Les scientifiques de la Shinra ont injecté ses cellules aliennes dans les corps de Sephiroth et Clad, ce qui permet à la créature d'avoir une forte influence sur leurs actions.

Au sein de la Shinra, plusieurs directeurs de sections jouent un rôle important : Reeve Tuesti est Chef du Développement Urbain, le professeur Hojo est Chef du Département des Sciences, Palmer est Chef de l'Exploration Spatiale, Scarlet, Chef du Développement et de la Recherche d'Armes et Heidegger est Chef du Département de Préservation de la Paix. Celui-ci est également le chef de l'unité spéciale des Turks, dirigée par Tseng et composée d'Elena, de Rude, et de Reno.

L'histoire commence quand Clad, mercenaire taciturne, rejoint le groupe éco-terroriste AVALANCHE basé à Midgar, une vaste cité industrielle. Le groupe se compose entre autres de Tifa, une amie d'enfance de Clad et de Barret, leur imposant chef. AVALANCHE lutte contre la Shinra, une multi-nationale qui produit de l'énergie Mako en prélevant l'énergie spirituelle de la Rivière de la vie des entrailles de la planète Gaïa.

AVALANCHE effectue un raid sur l'un des réacteurs Mako de la ville et le détruisent, mais lors d'une seconde attaque le groupe est piégé par la Shinra. Alors que le second réacteur explose, Clad est éjecté dans les vastes bidonvilles qui composent les niveaux inférieurs de Midgar. Là, il rencontre Aeris et accepte de la protéger des Turks, une unité spéciale de la Shinra qui a ordre de la capturer. Après l'avoir défendue de ses ravisseurs, Clad, guidé par Aeris, tente de rejoindre AVALANCHE. Ils retrouvent Tifa au Secteur 6 et apprennent que la Shinra a découvert l'emplacement de la cachette du groupe, et projette de faire s'effondrer le niveau supérieur du Secteur 7 sur les habitations en contrebas en faisant croire à un attentat d'AVALANCHE. Malgré les efforts du groupe pour les en empêcher, le secteur est détruit et une grande partie de ses habitants meurt. Par ailleurs, les Turks capturent Aeris, qui se révèle être le dernier membre vivant de la race des Cetras, des êtres mythiques étroitement liés à Gaïa. Le Président de la Shinra estime qu'Aeris peut le conduire à une mythique terre de fertilité connue sous le nom de « Terre promise », où il espère obtenir facilement de l'énergie Mako.

Tifa, Barret et Clad se rendent alors au siège de la Shinra et libèrent Aeris ainsi que Rouge XIII (une sorte de lion doué de parole) qui se joint au groupe. Mais tandis qu'ils s'échappent du bâtiment, ils trouvent les corps tailladés de nombreux employés ainsi que celui du Président Shinra. Un dirigeant épargné leur apprend que le coupable est un homme appelé Sephiroth auparavant considéré comme mort, et qu'il a emporté du centre de recherches le corps sans tête d'une créature nommée Jénova.

AVALANCHE décide alors de poursuivre Sephiroth autour de la planète, craignant que ses intentions pour Gaïa ne soient pires que celles de la Shinra. De plus, Clad raconte au groupe ses souvenirs d'officier du SOLDAT (la milice de la Shinra) en compagnie de Sephiroth, prodige de la compagnie, lors d'une mission au réacteur Mako de Nibelheim. Sephiroth y découvre ses origines, mais ignorant tous les détails, arrive à la conclusion qu'il est un Cetra fabriqué à partir des cellules de Jénova. Rendu fou par sa découverte, il brûle la ville et décide de tuer tous les descendants de ceux qui avaient jadis abandonné les Cetras lors de la défense de la planète. Selon Clad, Sephiroth disparait ensuite dans des circonstances inconnues et est présumé mort jusqu'à sa réapparition dans le bâtiment Shinra. Pour ces raisons, il fait de la recherche de Sephiroth un enjeu personnel. Au cours de cette poursuite, plusieurs alliés se joignent au groupe : la marionnette Cait Sith, le pilote Cid, le ténébreux Vincent, et Yuffie, une jeune ninja. Au cours du voyage, chaque membre du groupe fait face à des conflits personnels en rapport avec son passé.

Par la suite, le véritable plan de Sephiroth est peu à peu révélé : il prévoit d'invoquer un énorme Météore pour blesser la planète et l'inciter à rassembler son énergie spirituelle au point d'impact. Il compte ensuite entrer dans la fissure créée, et fusionner avec l'énergie de Gaïa, afin d'obtenir un pouvoir semblable aux dieux. Pour l'en empêcher, AVALANCHE tente d'obtenir la Matéria Noire, nécessaire pour activer le Météore. Mais alors qu'il rejoint le groupe, et par un mystérieux pouvoir, Sephiroth force Clad à lui la donner. Ayant acquis une meilleure compréhension de ses pouvoirs et de son héritage, Aeris décide d'arrêter Sephiroth par ses propres moyens. Mais inquiet pour sa sécurité, AVALANCHE part à sa poursuite sur le continent nord, et la retrouve dans l'ancienne capitale des Cetras alors qu'elle est en train de prier pour la planète. Sephiroth, caché, tente une fois de plus de prendre le contrôle de l'esprit de Clad, et lui dicte de la tuer. Celui-ci résiste à l'emprise grâce à ses amis, mais Sephiroth apparaît en un éclair pour assassiner lui-même la jeune femme. Clad et le groupe décident alors qu'il leur faut vaincre Sephiroth à tout prix.

Plus tard, des enregistrements vidéo du professeur Gast et d'Ifalna expliquent que Jénova est en réalité une créature extraterrestre arrivée sur la planète il y a deux mille ans, via une météorite, et voulant détruire toute forme de vie. Pour se défendre, la planète créa alors des monstres géants appelés Armes. De nombreux Cetras furent tués, mais un petit groupe de survivants finit par vaincre Jénova, et à la confiner dans la fissure créée lors de son arrivée. La menace écartée, les Armes tombèrent alors dans un profond sommeil. Presque deux mille ans plus tard, les restes de Jénova sont mis au jour par le professeur Gast, un chercheur de la Shinra, qui croit découvrir un Cetra.

Lorsque AVALANCHE atteint le cratère antique, Sephiroth dit à Clad qu'il n'était pas à Nibelheim, et lui transmet des images d'un officier du SOLDAT qui lui ressemble fortement mais qui a les cheveux noirs. Celui-ci semble occuper la place de Clad dans sa mémoire. Il lui dit également qu'il a été créé par Hojo. Alors que Tifa ne peut réfuter les propos de Sephiroth, Clad est bouleversé. Sephiroth en profite pour lancer le Météore, entraînant alors le réveil des Armes. Pendant le tremblement de terre qui suit, Clad est séparé de ses compagnons et tombe dans les entrailles de la planète, porté par la Rivière de la vie. Alors que le Météore s'approche de la planète, la Shinra concentre ses efforts sur la protection des hommes face aux Armes, qui perçoivent les humains comme une menace pour Gaïa. AVALANCHE localise Clad sur une île tropicale. Empoisonné au Mako, il est dans un état catatonique. Une Arme arrive et déchire l'île en deux, faisant une nouvelle fois sombrer Clad et Tifa dans les méandres de la Rivière de la vie. Là, elle reconstruit la mémoire de Clad. Elle lui rappelle leurs souvenirs d'enfance et lui apprend la vérité sur son passé. Bien qu'il ait réellement combattu Sephiroth à Nibelheim lors de son attaque, il n'a jamais réussi à rejoindre le SOLDAT. Clad se rappelle alors que le personnage aux cheveux sombres auquel il s'identifiait était son meilleur ami Zack. Au cours de la destruction de Nibelheim, Tifa et Zack sont battus, mais Clad jette Sephiroth dans la Rivière de la vie. Celui-ci emporte pourtant avec lui la tête de Jénova, qui était stockée dans le réacteur, et survit : son corps et son esprit sont conservés dans le Mako, à l'intérieur du cratère de Jénova.

Alors que Tifa est ramenée en sécurité à Midgar, Clad et Zack, grièvement blessés, sont capturés par la Shinra pour étouffer l'affaire. Le Professeur Hojo les soumet à des expériences, visant à « améliorer » les membres du SOLDAT. Mais Hojo ne se préoccupe pas de la santé de ses sujets, et tous à part Zack entrent dans un état comateux. Près de cinq ans plus tard, Zack s'enfuit de son tortionnaire en emportant Clad avec lui. Mais l'injection des cellules de Jénova couplé à des douches de Mako induisent une confusion dans l'esprit de Clad. Il se construit inconsciemment une fausse identité autour du comportement et des souvenirs de Zack. Les cellules aliennes de son corps permettent également à Sephiroth de contrôler l'esprit de Clad. Après sa fuite, Zack est tué par des agents Shinra près de Midgar, et Tifa retrouve Clad peu avant le début du jeu.

Après avoir retrouvé son passé, Clad se reprend et rejoint AVALANCHE. Le groupe apprend qu'Aeris possédait une matéria connue sous le nom de Sacre, le seul sort capable de s'opposer au Météore. Jugeant la menace des Armes plus imminente que celle de Sephiroth, la Shinra et AVALANCHE les attaquent. La Shinra est quasiment détruite au cours des attaques. On apprend que Hojo est le père de Sephiroth, lui et son épouse ont été des adjoints du professeur Gast, et ont soumis leur futur enfant à des test impliquant Jénova. Lorsque Hojo tente d'aider Sephiroth à contrôler la Rivière de la vie, AVALANCHE n'a pas d'autre choix que de le combattre et le tue. Le groupe se rend finalement au cratère nord et traverse le manteau de la planète jusqu'à son cœur, où ils affrontent Sephiroth dans le combat final. L'ayant vaincu, ils libèrent Sacre, mais le Météore est alors trop près de surface de la planète, et le sort est impuissant. Midgar est déjà détruite lorsque la Rivière de la vie elle-même s'élève de Gaïa et repousse le Météore, permettant à Sacre de détruire l'invocation. Au cours de l'épilogue qui suit, les ruines de Midgar sont montrées cinq cents ans plus tard, le paysage autrefois désolé est désormais une terre de verdure.

La bande-son de Final Fantasy VII est composée par Nobuo Uematsu, qui intègre des musiques directement générées par le processeur sonore de la PlayStation grâce à l'utilisation de fichiers en MIDI. Ce choix, fait en accord avec l'équipe de développement, permet au processeur central de la console de traiter les données audio plus rapidement. Les développeurs peuvent alors se concentrer davantage sur l'amélioration du moteur 3D du jeu, et prévenir ainsi des temps de chargement trop longs. Cette méthode sera réutilisée par la suite par Square pour plusieurs jeux développés sur la PlayStation, dont le successeur direct Final Fantasy VIII. Final Fantasy VII devait initialement comporter plusieurs morceaux chantés, mais ils sont retirés en raison des limitations techniques qu'imposent les musiques enregistrées. Finalement seul le thème du combat final, One-Winged Angel, contient encore des parties chantées.

Deux morceaux acquièrent une certaine notoriété : l'Aeris' Theme, thème du personnage d'Aeris, que l'on peut entendre lors de la mort du personnage et One-Winged Angel, musique avec des chœurs chantant en latin, qui sert de fond sonore à l'ultime bataille du jeu.

Depuis le succès du premier opus en 1987, Final Fantasy devient la série phare de Square, et c'est tout naturellement qu'après le grand succès critique de Final Fantasy VI en 1994, Hironobu Sakaguchi, le directeur de tous les précédents épisodes, s'attelle au scénario de celui-ci et prend en charge la production du nouveau jeu.

La première version de l'histoire est très différente du récit final : « Je pense qu'il voulait faire quelque chose comme une histoire policière » commentera plus tard Nomura. Un policier pourchassait les personnages principaux dans la ville de Midgard, qui souhaitaient alors faire exploser la ville. Le récit change ensuite profondément lorsque Yoshinori Kitase prend en charge la direction du projet et appelle plusieurs figures de Square. Tetsuya Nomura crée alors les personnages de Clad, Barret et Aeris, qui sont les premiers à être intégrés au jeu. Kitase et Kazushige Nojima intègrent l'idée de la mégacorporation Shinra et du groupe AVALANCHE, et développent l'histoire de Clad, et ses relations avec Sephiroth. Sakaguchi ajoute ensuite la notion de Rivière de la vie à son scénario original.

Les précédents Final Fantasy ayant tous reposés sur des graphismes 2D, le passage à la 3D ne se fait pas sans quelques appréhensions. Yoshinori Kitase soutient l'utilisation des techniques modernes d'infographie 3D déjà utilisées dans d'autres jeux à l'époque car il craint que sa série fétiche ne soit mise de côté si elle ne s'adapte pas aux nouvelles normes en matière de graphisme. Mais l'équipe n'a alors aucune expérience de ces procédés.

Afin que de se familiariser avec les nouvelles techniques d'infographie, les programmeurs décident de mettre en place un petit jeu expérimental développé grâce à la station de travail Onyx de Silicon Graphics. Une démonstration du logiciel est faite au salon Siggraph de Los Angeles en août 1995, appelé Final Fantasy VI: The Interactive CG Game (ou Final Fantasy SGI), la vidéo présente une bataille entre des personnages de Final Fantasy VI et un golem, modélisés en 3D temps réel. Le logiciel présente des éléments interactifs ainsi qu'un système de caméra dynamique impressionnant pour l'époque,. Cette expérience convainc l'équipe de développement d'utiliser cette technologie pour Final Fantasy VII. En raison de la grande quantité de mémoire requise pour stocker des vidéos de haute qualité utilisant des personnages en 3D et des images de synthèse élaborées, Square décide d'utiliser le format CD-ROM, seul capable de répondre aux besoins du projet,.

Cependant Nintendo, qui avait accueilli tous les précédents titres de la série Final Fantasy, continue d'utiliser les cartouches pour sa prochaine Nintendo 64 ; un nouveau conflit éclate entre les deux firmes. Alors que la presse est persuadée que le jeu est en préparation pour la console Nintendo, Square décide de mettre fin à ses longues et souvent tumultueuses relations avec Nintendo et annonce le 12 janvier 1996 que Final Fantasy VII est en développement pour la PlayStation de Sony,.

En 1996, une version de démonstration du jeu est délivrée lors du salon professionnel Tokyo Game Show. Ce disque, intitulé Square's Preview Extra, présente la première démo jouable de Final Fantasy VII ainsi que la vidéo Final Fantasy SGI du Siggraph de 1995. La démo, tout en japonais, permet d'effectuer la première partie du jeu, à Midgar. On note cependant quelques différences, principalement la présence d'Aeris dans le groupe dès le début du jeu.

Le développement du jeu à proprement parler commence fin 1995, et exige les efforts de plus d'une centaine d'artistes et de programmeurs,. D'autre part, Sakaguchi fait appel à des professionnels de Hollywood pour l'aider dans la réalisation des séquences cinématiques, leur technique l'influence beaucoup dans la mise en scène et le déroulement du jeu. Square mise alors beaucoup sur le projet et alloue un budget d'environ 45 millions de dollars. Square crée à cette occasion une cellule spécialisée dans le développement des séquences cinématiques basée à Hawaï.

La transition des graphismes 2D aux environnements 3D est un véritable défi pour l'équipe de développement, des personnages générés en 3D temps réel doivent être intégrés à des décors en 3D précalculée. Les développeurs utilisent des logiciels parmi les plus performants de l'époque, comme PowerAnimator ou Softimage. L'équipe adopte alternativement des décors en 3D précalculée et des environnements conçus à la main par les artistes de Square pour tenter de présenter le jeu d'une manière bien plus réaliste et détaillée qu'auparavant, ce processus de création est « une tâche effrayante » selon Kitase.

Kitase déclare « à partir du moment où la décision d'utiliser le CD a été prise, il établit une procédure pour l'équipe : « Si le joueur se rend compte du temps d'accès, nous aurons échoué » » (les temps de chargements sur le support cartouche sont quasiment nuls). L'équipe s'attache donc à mettre en place une atmosphère immersive : outre l'omniprésence des musiques, cela aboutit à la programmation de diverses animations à activer pour attirer l'attention du joueur pendant que le jeu charge les données. Grâce à la grande capacité de stockage du support CD par rapport aux précédentes cartouches de Nintendo, l'équipe utilise des techniques d'infographie afin de mettre en place plusieurs scènes cinématiques de haute qualité pour une durée totale de 40 minutes. C'est une utilisation sans précédent dans les jeux vidéo sur console de l'époque.

Yoshitaka Amano, le character designer attitré de la série, est écarté de sa place habituelle, son style est considéré comme trop fin pour être compatible avec le format visuel du projet. C'est alors Tetsuya Nomura qui prend en charge la création des personnages tandis que Yoshitaka Amano s'occupe de la conception de la carte du monde et du fameux logotype du jeu. Mais là encore, Nomura simplifie beaucoup son style en raison des limitations graphiques qu'implique le projet. En définitive l'apparence « manga » donnée aux personnages est considérée comme plus facile à adapter au vu des capacités de mémoire restreintes de la PlayStation et de sa maîtrise encore débutante. Les personnages, lorsqu'ils se déplacent sur la carte ou dans les décors, sont modélisés de manière succincte en super deformed. Ce qui n'est pas le cas lors des combats, où la qualité visuelle est revue à la hausse afin que les graphismes du jeu ne tranchent pas trop en comparaison des séquences cinématiques.

Pour Yusuke Naora, le directeur artistique, l'ambiance « sombre étrange » du jeu est rendue possible notamment grâce à l'utilisation d'effets graphiques qui « évoquent une lumière sortant de l'obscurité ». Selon les concepteurs, l'histoire de Final Fantasy VII tente de s'inscrire dans une atmosphère réaliste tout en s'inspirant de nombreux mythes, légendes, et concepts religieux et philosophiques «  comme cadre pour des aspirations éthiques plus nobles, et écologiquement concernées ». Ces concepts sont pris en compte lors de la création des noms des personnages ou des lieux (Sephiroth, Midgar, etc. ; cf. sous-articles). On peut en particulier remarquer la personnification de la planète Gaïa (en référence directe aux théories Gaïa) par l'intermédiaire de la Rivière de la vie (sa conscience) et du Mako (son énergie). La volonté d'un certain nombre de personnages de protéger et respecter la nature n'est pas sans rappeler la philosophie shintô.

Dès les premières phases de développement, le scénario prévoit la mort d'un des personnages principaux. Pour Nomura, Clad ne peut pas mourir en raison de son rôle de chef de file, de même que la mort d'un personnage tel que Barret lui paraît déjà être un trop grand cliché dans la série Final Fantasy et dans la fiction en général. Il exprime ses critiques face à la présentation fréquente de la mort d'un personnage comme une trouvaille inspirée de la part des scénaristes qui n'hésitent généralement pas à faire revenir le protagoniste dans la suite du récit ; une idée généralement issue de la vision romantique du sacrifice et de la résurrection. C'est pourquoi il suggère que la disparition d'Aeris soit irrévocable, présumant que le public ne s'attendrait pas à un tel changement et que cela insisterait sur le caractère soudain, rude et irréversible de la mort, dans la continuité de l'atmosphère grave du jeu. Ce qui lui permet alors d'introduire son personnage de Tifa comme nouvelle héroïne.

Les membres de l'équipe de développement souhaitent que certains aspects de l'histoire du jeu restent ouverts à l'interprétation des joueurs,. Le scénariste Kazushige Nojima a expliqué qu'il souhaitait que les joueurs se sentent encouragés à spéculer sur ce que pourraient être les pensées personnelles de Clad lors de certains événements plutôt que de leur fournir des indications trop précises,. Par exemple, la vidéo qui sert d'épilogue au jeu laisse le sort de l'humanité ambiguë (on y voit les restes de Midgar envahis par la végétation, mais aucune trace de présence humaine). Il faut attendre la suite de l'histoire, c'est-à-dire le film Final Fantasy VII Advent Children sorti en 2005 pour en savoir plus,, mais là encore, le sort final de l'humanité n'est pas clair. À la sortie d'Advent Children, Kitase suggère que l'épilogue du jeu pourrait signifier l'extinction de l'humanité. Mais Nomura a depuis déclaré que la scène finale du jeu symbolise l'homme vivant en harmonie avec la nature.

En raison de l'ampleur du projet ainsi que du nombre de nouvelles techniques à mettre en place (il ne s'agit que du deuxième jeu développé par Square sur PlayStation), la production de Final Fantasy VII est précipitée durant les derniers mois pour respecter le calendrier prévu. Malgré cela, la sortie du jeu est repoussée de décembre 1996 à janvier 1997 au Japon, faisant rater à Square la période des fêtes de fin d'année, généralement très bénéfique pour l'industrie du jeu vidéo. Mais la version mise à disposition n'est pas totalement achevée, et il faut attendre la sortie américaine en septembre 1997 pour obtenir la version définitive. Cette version présente quelques nouveautés mineures au niveau du gameplay et de l'histoire (ces ajouts seront incorporés à la version International éditée en octobre au Japon).

Sony Computer Entertainment s'occupe de la distribution du jeu en Amérique du Nord et en Europe, et espère grâce à ce titre augmenter les parts de marché de la PlayStation dont les ventes à l'époque sont encore moyennes. En Amérique du Nord, la sortie est précédée de la plus grande campagne de marketing qui ait été faite pour un jeu vidéo. D'une durée de près de trois mois, Sony y investit un budget de 100 millions de dollars. L'essentiel de la campagne se compose de trois spots publicitaires de 30 secondes diffusés sur les grandes chaînes télévisées, d'une opération promotionnelle en collaboration avec les sodas Pepsi, et de réclames non seulement dans la presse spécialisée comme c'était déjà le cas à l'époque, mais également dans des publications imprimées à forte influence (Spin, Rolling Stone, Playboy).

Le jeu arrive finalement en novembre en Europe, et c'est une première pour la série Final Fantasy, l'Europe n'ayant jusque-là connue que peu de jeux vidéo de rôle d'origine japonaise. L'attente de plus de neuf mois pour les joueurs européens (commun dans le monde des jeux vidéo) par rapport à la première sortie du jeu est principalement due au travail à fournir par la firme sur la localisation du jeu (traduction, mise aux normes européennes PAL-SECAM).

En 1998, Final Fantasy VII est porté par Eidos Interactive sur Windows. Cette nouvelle sortie (sur quatre CD cette fois), près de 7 mois après la version européenne, présente des graphismes plus lisses et corrige certaines erreurs, toutefois, elle souffre également de ses propres bugs et défauts en raison de problèmes inhérents à l'architecture PC.

Final Fantasy VII est à la fois un succès critique et commercial, le jeu bat rapidement plusieurs records de ventes. Après une forte attente au Japon, où la série a toujours eu un grand succès, le jeu s'écoule à 2,3 millions d'unités trois jours seulement après sa sortie dans l'archipel. Cette popularité pousse des milliers de détaillants en Amérique du Nord à distribuer le jeu plusieurs jours avant la sortie officielle en septembre pour répondre à la demande du public. En Amérique du Nord, le jeu se vend à 330 000 exemplaires lors du premier week-end d'exploitation, et atteint les 500 000 unités vendues en moins de trois semaines. Le succès du jeu se maintient encore pendant plusieurs mois, et Sony annonce que le titre s'est écoulé à un million d'exemplaires sur le continent au début du mois de décembre 1997. En mars 2006, les diverses versions du jeu se sont vendues à 4 millions d'unités au Japon pour un total de 9,8 millions d'exemplaires à travers le monde, ce qui en fait le Final Fantasy qui s'est le mieux vendu à ce jour.

Final Fantasy VII est probablement aujourd'hui l'épisode le plus populaire de la série,. En mars 2006, il se classe à la seconde place des « 100 jeux préférés de tous les temps », sondage effectué auprès des lecteurs du magazine japonais Famitsu, alors que les utilisateurs du site américain GameFAQs l'élisent Best Game Ever en 2004 et 2005. Sephiroth reste lui aussi l'un des méchants les plus populaires des jeux vidéo. En octobre 2005, l'équipe du magazine Electronic Gaming Monthly l'élit meilleur boss des jeux vidéo à l'unanimité. Au cours du printemps de la même année, il gagne également le concours du « meilleur méchant » organisé par GameFAQs.

Le jeu reçoit des critiques élogieuses de la part des principales publications vidéoludiques dans les trois pôles du marché (Japon, Amérique du Nord et Europe). Les critiques acclament surtout l'histoire du jeu et son univers prenant, les musiques de grande qualité et le système de combat intéressant grâce à l'utilisation de matérias.

GameSpot remarque que « jamais auparavant la technologie, la jouabilité et la narration n'ont été aussi bien associées que dans Final Fantasy VII ». Gamekult affirme qu'il y a «  rupture de notre perception des jeux vidéo dans l'approche fondamentalement cinématographique de Final Fantasy VII ». Au moment de sa sortie, le site multimédia IGN insiste sur le fait que « les graphismes sont à des années-lumières de ce qui a été vu sur la PlayStation » et affirme que le système de combat est le point fort du jeu. RPGamer fait l'éloge de la bande sonore du jeu, indiquant que Uematsu fait un travail « exceptionnel » et qu'il « est peut-être ici au meilleur de sa forme ».

Mais Final Fantasy VII n'est pas exempt de défauts. Plusieurs critiques mettent en avant la mauvaise localisation du jeu en Amérique du Nord et en Europe. Official U.S. PlayStation Magazine qualifie la traduction d'« un peu trouble, ce qui provoque une confusion inutile et embrouille un scénario pourtant subtil ». Un membre de RPGamer va également dans ce sens : «  est loin d'être parfait », la traduction est « remplie de fautes de frappe et d'autres erreurs qui obscurcissent un scénario déjà déroutant ». GameSpot insiste de plus sur la progression relativement linéaire du jeu. D'autres soulignent des séquences d'invocations fastidieuses, des combats trop nombreux ou reprochent le fait que ceux-ci ne s'effectuent qu'avec un groupe de trois personnages,. Néanmoins, rares sont les critiques qui notent le jeu en-dessous de 8/10. Les sites Metacritic et Game Rankings (qui effectuent des moyennes à partir de nombreuses publications) donnent respectivement au jeu un score général de 91% et 92%,.

Les critiques se font en revanche plus acerbes concernant la version PC du jeu. Bien que celle-ci corrige nombre de fautes de traduction et d'orthographe, elle souffre de la comparaison avec la version console. En premier lieu, les cinématiques subissent de nombreuses défaillances: transformées en fichiers AVI, des problèmes d'éclairage se font sentir lorsque le joueur n'a tout simplement pas droit à un écran noir. D'autre part, les fichiers sons en MIDI sont relativement mal transcrits par les ordinateurs de l'époque, ce qui gâche l'un des point fort du jeu. Les contrôles ne peuvent s'effectuer à la souris et nécessitent donc l'achat d'une manette à moins de se restreindre aux contrôles malaisés sur clavier. Seul les graphismes des personnages sont supérieurs grâce à l'anticrènelage, pourtant la qualité des décors lors des combats est revue à la baisse.

Le jeu fait également l'objet de critiques de la part d'associations de parents inquiets de la violence dans les jeux vidéo. En particulier aux États-Unis, où suite aux événements de la fusillade du lycée Columbine en 1999, plusieurs parents de victimes déposent une plainte contre les sociétés d'édition et de développement de nombreux jeux vidéo, et réclament 5 milliards de dollars. Parmi les coaccusés, se trouve Eidos Interactive, l'éditeur de la version PC du jeu ; Final Fantasy VII est d'ailleurs directement cité.

En raison de ses avancées notables en termes de technique et de sa grande popularité, Final Fantasy VII est généralement considéré comme un titre très influent dans l'histoire des jeux vidéo. Il permet aux jeux de rôle console de se faire une place sur le marché du jeu vidéo en dehors du Japon. Un analyste des affaires commente : « Sony a redéfini la catégorie des jeux de rôle conventionnels et a élargi son audience avec le lancement de Final Fantasy VII ». À cette époque, rares sont les jeux de rôle à être localisés en Amérique du Nord et encore plus rares sont ceux qui bénéficient d'une sortie sur le vieux continent. Seuls quelques hardcore gamers ou rares joueurs passionnés ayant de bonnes connaissances en japonais commandent des jeux en import.

Au début du développement, alors que Nintendo insiste pour que la série se poursuive sur sa prochaine Ultra 64, un nouveau conflit éclate entre les deux firmes. Sony quant à lui est nouveau sur le marché des jeux vidéo et tente d'attirer les éditeurs tiers. Lorsque Square annonce que son Final Fantasy VII est en préparation pour la PlayStation, c'est un mini coup d'état qui se déroule dans le monde des jeux vidéo,, une licence aussi populaire que Final Fantasy va évidemment attirer beaucoup de monde sur la console de Sony. On soupçonne à cette époque Square d'avoir signé un contrat d'exclusivité avec Sony, ce qui pourrait expliquer que Square ne programmera plus pour les consoles Nintendo pendant près de sept ans (période relativement longue dans les jeux vidéo). Tandis que le succès du jeu achève les espoirs de Sega et sa Saturn, c'est un coup dur pour la Nintendo 64. Le jeu est souvent cité comme un facteur important qui permet à Sony d'asseoir la domination de sa PlayStation sur le marché des consoles de cinquième génération.

Le jeu popularise l'inclusion de séquences en image de synthèse utilisées pour donner plus d'intensité aux passages-clés du scénario. Cette méthode est depuis devenue une norme dans la série Final Fantasy mais est également utilisé dans de nombreux jeux de rôle et jeux vidéo d'action/aventure en général (la série Onimusha par exemple). Les cinématiques du jeu permettent des progrès significatifs en infographie, et avec l'ouverture d'un studio spécialisé à Honolulu, Square acquiert alors une grande maîtrise de ces techniques, qui lui permettront en 2001 de produire le film photoréaliste Final Fantasy : les Créatures de l'esprit,. En janvier 2005, Electronic Gaming Monthly classe le jeu sixième de sa liste des « 10 jeux les plus importants » qui « ont aidés à redéfinir le secteur depuis 1989 ». Invoquant ses « superbes cinématiques et un récit profond et introspectif », ils affirment que « le jeu de Square fut alors le premier jeu de rôle à dépasser, au lieu de copier, la narration cinématographique ».

Avec Final Fantasy VII International Version, Square introduit également la sortie des secondes versions pour les jeux vidéo très populaires ; les développeurs y ajoutent généralement quelques nouveautés minimes au niveau du gameplay et/ou du scénario (on peut entre autres citer les titres Final Fantasy X, XII, Kingdom Hearts, ou Star Ocean III).

Suite à la grande popularité du jeu original, Square Enix initie en 2004 un projet intitulé Compilation of Final Fantasy VII. Dirigé par Tetsuya Nomura et Yoshinori Kitase, le projet est constitué d'un ensemble de jeux et de films basés sur l'univers de Final Fantasy VII, prolongeant ainsi les développements de l'histoire du jeu. Les personnages de Vincent et Zack sont particulièrement mis à l'honneur.

Bien qu'il ne soit pas compris dans la Compilation, Square Enix édite en 2005 Final Fantasy VII Snowboarding. Disponible uniquement en Amérique du Nord, il s'agit d'un jeu de snowboard sur téléphone portable directement inspiré du mini-jeu inclus dans Final Fantasy VII.

Square Enix présente au salon Electronic Entertainment Expo de 2005 une vidéo de démonstration technique de la PlayStation 3 (PS3) où l'on peut voir la séquence d'ouverture de Final Fantasy VII recréée en utilisant la puissance de la nouvelle machine de Sony,. La vidéo est développée rapidement sous la direction de Yoshinori Kitase qui fait appel à Koji Sugimoto et Motomu Toriyama,. Dès lors, de nombreux fans et critiques spéculent sur la sortie prochaine d'un Final Fantasy VII mis à jour en utilisant la puissance de la console, bien que l'ensemble des déclarations de Square, par l'intermédiaire d'annonces officielles, ou de déclarations de dirigeants tels que Yoichi Wada ou Kitase affirment que cette vidéo n'était destinée qu'à présenter les capacités techniques de la PS3 et qu'aucun projet de ce type n'est pour l'instant prévu,. Alimentant les rumeurs, Kazuo Hirai déclare pourtant en 2007, « Le meilleur est encore à venir ».

Square n'exclut en tout cas pas la possibilité de nouveaux projets basés sur l'univers de Final Fantasy VII. Kitase déclare en 2007 : « Aussi longtemps qu'il y aura des gens qui voudront créer et d'autres qui les attendront, nous ne voulons pas proclamer “la fin”. ».

Comme c'est souvent la cas, Square met à disposition des joueurs divers produits dérivés de son Final Fantasy VII. À la sortie du jeu, on peut facilement trouver les habituels posters, stores ou figurines, mais également des tapis de souris ou des montres, accessoires très prisés des otakus. Plusieurs autres produits sont par contre distribués dans des proportions plus restreintes, destinés principalement aux collectionneurs, on peut les trouver surtout aux États-Unis et au Japon : une boîte à musique, des cartes ainsi que divers tee-shirts ou blousons. Par ailleurs, le guide officiel du jeu, édité par BradyGames atteindra en 2001 le million d'unités vendues.

Suite à la reprise du projet avec Compilation of Final Fantasy VII, Square édite de nombreux produits dérivés, principalement destinés aux fans. Dans un premier temps, on peut trouver au Japon en 2005, un ouvrage intitulé Final Fantasy VII Ultimania Omega, la firme y dévoile de nombreux détails et explications sur l'univers et la création du jeu. L'ouvrage contient en particulier une nouvelle écrite par Benny Matsuyama : Maiden who Travels the Planet, elle narre le voyage d'Aeris dans la Rivière de la vie après son assassinat par Sephiroth et se déroule donc pendant la seconde partie de Final Fantasy VII.

De nouvelles figurines, cartes et posters sont également éditées. Enfin, lors de la Square Enix Party de mai 2007, Suntory distribue une boisson nommée « Final Fantasy VII Potion », produite en version limitée pour célébrer le dixième anniversaire de Final Fantasy VII, plusieurs rééditions grand public suivront,.

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PSX (console)

PSX

La PSX est une console de jeux vidéo élaborée par Sony, pouvant faire office de Media Center.

Cette console est sortie le 13 décembre 2003 au Japon seulement. C'est une PS2 améliorée (au design exclusif), comportant un graveur de DVD, un tuner TV intégré et un disque dur de 160 Go ou de 250 Go pour les dernières versions. Elle est vendue au Japon 79800 yens soit environ 615 €. Cette machine est donc capable d'enregistrer la télévision sur le disque dur et de graver ces enregistrements sur DVD ; son interface graphique bénéficie également de la fameuse "Cross Media Bar" (ou XMB) (que l'on retrouve sur les PSP et PS3) permettant de naviguer à l'écran dans les différentes sections que propose la machine (musique, vidéo, etc.), par l'intermédiaire d'icônes dédiées. La PSX est cependant le (relatif) seul vrai échec commercial de Sony au Japon, c'est donc pour ces raisons que la firme a décidé de ne pas sortir cette console en Europe et aux États-Unis.

Note: "PSX" est également l'appellation courte donnée par les joueurs à la console PlayStation, ce qui peut porter à confusion.

The PSX is a fully functional digital video recorder with RF, S-Video and composite inputs. Elle est capable d'accorder la VHF et la télévision par câble. Elle est fourni avec une télécommande et peut aussi se connecter avec une PlayStation Portable pour transférer des vidéos et des musiques via le port USB. Elle inclut aussi des logiciels pour vidéos, photos et musiques. The PSX supports PlayStation and PlayStation 2 gaming using PlayStation 2 based hardware, with Emotion Engine, Graphics Synthesizer and the I/O processor. Il supporte la compatibilité des jeux en ligne utilisant un adaptateur réseau. Les jeux utilisant le PS2 HDD (comme Final Fantasy XI en Amérique du Nord) fonctionnent.

Curieusement la PSX n'inclut pas de manette. Une spécial DualShock 2 USB blanche était vendu séparément . Pourtant, la DualShock original est supporté par la console puisque 2 ports manettes sont intégrées derrière la console ainsi que la carte mémoire via le port au devant de la console.

La PSX est aussi connu pour l'introduction de l'interface graphique de Sony, le XMB, qui sera utilisé plus tard sur PlayStation Portable, PlayStation 3, un modèle de télévision BRAVIA et d'autres appareils de Sony.

Les modèles DESR-5000 et DESR-7000 furent les modèles de lancement, avec respectivement 160 GB et 250 GB de disque dur. L'amélioration ultérieure des modèles DESR-7000 a été lancée en 2004, avec de plus gros disques durs pour soutenir l'ajout croissant de vidéos, de photos et de musiques.

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BioShock 2 : Sea of Dreams

BioShock 2: Sea of Dreams est un jeu vidéo dont la sortie est prévue pour octobre 2009. C'est le deuxième épisode de la série BioShock.

Il semble que, selon 2K Games, ce deuxième épisode se déroulera avant les évènement du premier opus. Un trailer est déjà disponible sur YouTube ou pour les joueurs PS3 qui ont accès au trailer en allant dans extras.

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Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

image extraite du jeu

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction est un jeu vidéo d'infiltration qui sortira en 2009, voire 2010 - le développement du jeu aurait été repris à zéro - sur Windows et Xbox 360. Ce jeu sera, d'après Ubisoft, une exclusivité Microsoft, la Wii n'étant pas assez puissante et la PS3 ne pouvant pas gérer l'IA du jeu. Le jeu est développé par Ubisoft Montreal et sera édité par Ubisoft.

Après avoir passé les quatre premiers épisodes au sein de la NSA (National Security Agency), Sam Fisher, le héros du jeu, bascule. Bien que la trame de ce nouveau jeu vidéo ne soit pas vraiment encore dévoilée, à la fin de l'épisode précédent, Splinter Cell: Double Agent, Fisher se voit mis face a plusieurs choix, dont l'un implique de tuer son chef au sein de la cellule Echelon 3. S'il choisit de le tuer, l'épisode se termine alors qu'il est considéré comme traitre et terroriste par les autorités.

Dans Conviction, on peut penser que le scénario montrera Sam comme ennemi public n°1. Mais la fin ouverte et les récentes intentions d'Ubisoft de remanier le jeu par rapport aux précédentes présentations qui en ont été faites ne permettent pas de savoir de quoi le jeu sera fait. La présence de Anna Grimsdottir, experte en informatique au sein d'Echelon 3, semble probable.

L'histoire se déroulera en 2009.

Des images montrent déjà Sam en train de culbuter des tables et chaises dans un restaurant pour se débarrasser de ses poursuivants. Ou encore dans un parc essayant de se faufiler dans la foule pour échapper à ses ennemis. La grande nouveauté de cet opus est la grande intéractivité entre Sam et l'environnement extérieur. Tous les objets à portée du joueur seront utilisables afin de se débarrasser de ses poursuivants et il sera même possible de barricader une porte. Même si Sam ne possède pas son équipement habituel, il lui sera possible de voler les armes des policiers à terre ou d'aller en acheter au marché noir.

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Trend Micro

Trend Micro (NASDAQ : TMIC), est une société basée à Tokyo au Japon, qui développe des logiciels de sécurité informatique.

Trend Micro a été fondé par Steve Chang en 1988, en Californie. Eva Chen, co-fondatrice et ancienne Chief Technology Officer du groupe, dirige l'entreprise depuis 2004.

L'un des produits les plus connus de la société Trend Micro est InterScan Virus Wall.

Actuellement la Free Software Foundation recommande le boycott de tout les produits de la firmes.

Dans le firmware 2.0 de la console full HD de sony , se trouve TREND MICRO SECURE ANTIVIRUS (gratuit) pour contrer les virus PS3 .

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PlayStation 3

Playstation 3

La PlayStation 3 (PS3) est une console de jeu vidéo de septième génération commercialisée par Sony. Elle est sortie le 11 novembre 2006 au Japon, le 17 novembre 2006 en Amérique du Nord et le 23 mars 2007 en Europe. Elle succède à la PlayStation 2 et concurrence la Wii et la Xbox 360.

Envisagée comme un centre de divertissement numérique, la PlayStation 3 s'inscrit dans l'ère de la télévision à haute définition en intégrant un lecteur Blu-ray et une connectique HDMI. La console dispose d'un disque dur, d'un navigateur internet et fait office de media center en supportant différents types de format multimédia. Elle propose une connectivité étendue avec la PlayStation Portable par Wi-Fi et est compatible avec les distributions Linux. Son service en ligne, le PlayStation Network, permet de jouer en réseau gratuitement, de télécharger des jeux, des démos, des bandes annonces et donne accès à divers services de communication. La manette, nommée Sixaxis, embarque un système de détection de mouvement, apportant un type d'interaction original avec les jeux. En novembre 2008, plus de 300 titres originaux ont été commercialisés sur la console.

Sony a officiellement dévoilé la PlayStation 3 au public en mai 2005, lors du salon Electronic Entertainment Expo (E3), à Los Angeles. Les plans de lancement ont été annoncés un an plus tard, lors de l'E3 2006. Une sortie mondiale à quelques jours d'intervalle était prévu : le 11 novembre 2006 au Japon et le 17 novembre 2006 en Amérique du Nord et en Europe. En septembre 2006, la sortie européenne est cependant officiellement reportée à mars 2007 suite à un retard dans la production des diodes bleues du lecteur Blu-ray. Le nombre de consoles proposées pour le jour du lancement est en conséquence réduit à 80 000 unités pour le Japon et à moins de 200 000 unités pour l'Amérique du Nord, les consoles proposées étaient des 60 Go et des 20 Go.

Selon l'institut Media Create, 81 639 exemplaires de PlayStation 3 ont été vendues en 24 heures au Japon. Les quantités limitées de consoles ont engendré des effets d'opportunisme. Des observations laissent présager que des hommes d'affaires ont payé des ressortissants chinois pour acheter des consoles sans jeux afin de les revendre au prix fort. Aux États-Unis, des actes isolés de violence ont été reportés tandis que la console s'est négociée entre 1 000 $ et 3 000 $ sur le site eBay.

La PlayStation 3 est sortie en Europe le 23 mars 2007 seulement en version 60 Go, la version 20 Go s'étant peu vendu au Japon et en Amérique du Nord. Contrairement à la sortie japonaise et américaine, les quantités distribuées furent suffisantes pour répondre à la demande. En France, en dépit du flop médiatique de la soirée de lancement parisienne, 78 000 consoles ont été vendues en deux jours sur le territoire. Les meilleurs ventes ont été réalisé en Grande-Bretagne avec 173 000 machines écoulés, ce qui constitue un record pour une console de salon. Le film Casino Royale au format Blu-ray a été offert aux 500 000 premiers acheteurs à avoir enregistré leur console sur le PlayStation Network.

Le jour du lancement de la console, 5 jeux sur support Blu-ray étaient disponibles au Japon, 12 aux États-Unis et 24 en Europe, auxquels s'ajoutent quelques jeux téléchargeables. Les jeux les plus en vue lors des lancements étaient Resistance: Fall of Man, MotorStorm, Virtua Fighter 5, Virtua Tennis 3, Ridge Racer 7 ou encore Formula One Championship Edition. Les meilleurs ventes ont été réalisé par Resistance: Fall of Man, qui s'est écoulé à plus de 2 millions d'exemplaires .

Le total des ventes de la console s'éleve à 1,66 millions de consoles fin 2006 et à 10,49 millions fin 2007. En France, les ventes s'élèvent à 1,300,000 unités fin 2008 selon VGChartz.

La console a été déclinée en deux configurations au lancement avec les modèles 60 Go et 20 Go en 2006. En 2007, les modèles 40 Go et 80 Go sont progressivement venus les remplacer.

Le modèle 60 Go, vendu au prix initial de 599 €, est équipé d'un disque dur de 60 Go, de lecteurs de cartes mémoires Memory Stick, Secure Digital et CompactFlash, d'une connectivité réseau sans fil Wi-Fi et de quatre ports USB. Le modèle 60 Go propose une rétrocompatibilité PS2 matérielle pour les premières versions (~95%) et semi-logicielle pour les versions suivantes (~75%). Sur le plan esthétique, cette version présente deux liserets argentés sur la face avant de la console.

À partir d'août 2007 en Europe, Sony a proposé des ensembles promotionnels appelés «Starter Pack», comprenant le modèle 60 Go, deux Sixaxis et deux jeux. Vendu au prix initial de 599 €, le premier pack comprend les jeux MotorStorm et Resistance: Fall of Man. Le second, disponible en septembre 2007, contient les jeux F1 Championship Edition et Heavenly Sword. À partir d'octobre (et la sortie du modèle 40 Go), le prix des Starter Pack est passé à 499 €.

Le modèle 20 Go, vendu au prix initial de 499 $, est un modèle entrée de gamme seulement commercialisé au Japon et en Amérique du Nord. Il est doté d'un disque dur de 20 Go.

Le modèle 80 Go, vendu au prix initial de 499 $, est sorti en juin 2007 en Corée du Sud et est disponible depuis août 2007 en Amérique du Nord. Le disque dur est d'une capacité de 80 Go et la rétro-compatibilité des jeux PS2 n'est plus assurée pour le moment . Un pack avec Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots a été proposé en juin 2008.

Le modèle 40 Go, vendu au prix initial de 399 € (399 $US aux États-Unis), est sorti en octobre 2007 en Europe et a depuis été introduit au Japon et en Amérique du Nord. Doté d'un disque dur de 40 Go et de deux ports USB, il ne propose pas de lecteur de cartes et ne prend pas en charge les jeux PlayStation 2 et les SACD. Sur le plan esthétique, il présente quelques différences mineures et est également proposé en coloris blanc céramique. Des packs avec les jeux Gran Turismo 5 Prologue, Grand Theft Auto IV, MGS4: Guns of the Patriots, Pro Evolution Soccer 2008, Ratchet & Clank : Opération Destruction et Uncharted: Drake's Fortune et les films 300, Casino Royale, Harry Potter et l'Ordre du phénix, Spider-Man 3ET SKATE ont été proposés.

Un nouveau modèle 80 Go, vendu au prix initial de 399 €, est sorti en août 2008 en Europe, en septembre 2008 aux États-Unis et en octobre 2008 au Japon. Il propose les même fonctionnalités que le modèle 40 Go avec un disque dur de double capacité et est fourni avec la manette DualShock 3. Des packs avec les jeux LittleBigPlanet, Motorstorm: Pacific Rift, GTA IV, GT5 Prologue avec une deuxième manette, ou le coffret de 5 films Harry Potter ont été proposés (à 449 €). Le CPU et le GPU sont tous deux gravés en 65nm.

Le modèle 160 Go, vendu en édition limitée au prix initial de 449 €, est sorti en octobre 2008 en Europe. Il est doté des mêmes fonctionnalités que les modèles 40 Go et 80 Go mais propose un espace de stockage de 160 Go. Annoncé lors de la Games Convention 2008, il fait suite au lancement du PlayTV sur le vieux continent. Il est proposé avec un jeu récent sur support Blu-ray (notamment Pro Evolution Soccer 2009) ou une offre de 70€ sur des jeux téléchargeables.

Le processeur central de la PlayStation 3 est un processeur CELL conçu par IBM, en partenariat avec Sony et Toshiba, et dérivé du PowerPC. Outre son utilisation pour la PS3, le Cell est utilisé sur des serveurs d'applications. Le consortium à l'origine de sa création envisage aussi de l'intégrer dans de nombreux dispositifs de haute-technologie comme les prochaines générations de télévisions à haute-définition ou encore les lecteurs de salon Blu-ray. Pour sa RAM principale, la console utilise de la mémoire XDR DRAM conçue par Rambus et qui se veut ultra-rapide.

Le CELL est à l'origine gravé en 90 nm. Depuis 2007 et l'introduction du modèle 40 Go, la finesse de gravure est passée à 65 nm. Toshiba et IBM prévoient de la réduire à 45 nm pour améliorer encore les coûts de production et la durée de vie de la PS3 (aucune date n'a cependant été avancée).

Le processeur est à l'origine composé de 8 SPE. Cependant, le Cell présent au sein de la Playstation 3 n'en possède que 7 d'activés (par soucis de rendement en usine). De plus, parmi ces derniers, il y en a 1 réservé à l'OS. Par conséquent, les développeurs n'ont accès qu'à 6 SPE.

Le processeur graphique, baptisé RSX (Real Synthesizer), a été conçu par nVidia en collaboration avec Sony. Basé sur l'architecture NV40, le processeur emprunte des technologies de la génération G70 & G71. La puce est produite par l'usine Sony de Nagasaki avec une finesse de gravure de 90 nanomètres. Selon nVidia, le RSX est plus performant que deux GeForce 6800 Ultra montées en SLI,. L'architecture et les spécifications sont en fait très proche du haut de gamme des GeForce 7 (7800 & 7900 GTX). L'interface de programmation graphique est propriétaire, mais se rapproche des spécifications d'OpenGL-ES. Le langage de shader utilisé est quant à lui le CG, développé par nVidia. La RAM vidéo utilise la technologie GDDR3.

La PlayStation 3 intègre le lecteur Blu-ray Disc, un des formats conçus pour la télévision à haute définition et appelé à remplacer le DVD. Un disque Blu-ray propose une capacité de stockage de 25 Go de données sur un disque simple couche et de 50 Go pour un disque double couche. Tous les jeux PlayStation 3 sont gravés sur des disques Blu-ray. Le lecteur lit aussi les Blu-ray vidéo, les DVD vidéo, les CD audio (pour les modèles 20 Go, 40 Go, 60 et 80 Go) et les SACD (seulement pour les modèles 20 Go, 60 Go et 80 Go NTSC).

La console propose aussi une connectique HDMI 1.3. Le HDMI (High Definition Multimedia Interface) est une interface audio/vidéo entièrement numérique capable de transmettre des flux non compressés. Elle a été conçue pour la transmission de données haute définition mais supporte n'importe quel format de vidéo, du 480i au 1080p.

La PlayStation 3 dispose d'un disque dur amovible en série, d'une capacité de 20, 40, 60, 80 ou 160 Go selon le modèle (et la région de commercialisation). Le disque dur permet de stocker les sauvegardes de jeux, les jeux téléchargeables, les démos ainsi que du contenu multimédia (musique, vidéo, image). L'installation des jeux sur le disque dur permet parfois de réduire sensiblement les temps de chargement. Il peut être facilement remplacé par un disque dur standard 2,5 pouces répondant à la norme S-ATA d'une vitesse de rotation recommandée de 5400 tr/mn (l'opération ne fait pas sauter la garantie). Un disque dur externe formaté avec le système de fichiers FAT32 peut également être connecté via les prises USB 2.0.

La manette livrée à l'origine avec la PlayStation 3 se nomme « SIXAXIS », un palindrome en référence au capteur de mouvements à 6 degrés de liberté qu'elle intègre. Ce dispositif permet à la console de détecter l'orientation de rotation et l'accélération de translation de la manette sur les trois axes tridimensionnels. La manette propose ainsi un nouveau mode d'interaction avec les jeux basé sur le mouvement.

Avec l'implémentation de la technologie Bluetooth et d'une batterie intégrée, la manette devient sans fil. L'autonomie annoncée de la batterie est de 30 heures. Elle se recharge en reliant la manette à la console avec un câble USB (fourni). Quatre LED situées sur la tranche permettent de distinguer les manettes entre elles. Jusqu'à 7 contrôleurs peuvent être gérés simultanément par la console.

La Sixaxis est toutefois dénuée de moteurs solénoïdes, lesquels permettent les vibrations. Pour justifier cette disparition, Sony a mis en avant des raisons techniques et de coût pour les régler. Les observateurs ont cependant avancé le différend juridique opposant Sony à la société américaine Immersion, détentrice de brevets liés à la technologie de vibration de la DualShock. En mars 2007, Sony et Immersion annonçaient avoir mis fin à leur litige et entrepris un nouveau partenariat.

En septembre 2007, à l'occasion du Tokyo Game Show, Sony a annoncé la sortie d'un nouveau modèle de manette, le DualShock 3. Il reprend toutes les caractéristiques du modèle Sixaxis en y ajoutant la fonction vibration. Il a été commercialisée en novembre 2007 au Japon, au printemps 2008 en Amérique du Nord et en juillet 2008 en Europe.

Note : un des huit SPEs est réservé pour la redondance.

Le processeur CELL et le RSX ont tous deux accès aux 512 Mio de mémoire.

La console utilise un système d'exploitation propriétaire. Il se réserve en permanence 72 Mo de RAM pour fonctionner. L'environnement graphique est le Cross Media Bar (XMB), déjà utilisé sur PSP. Le XMB propose neuf (ou dix) sous-menus : Utilisateur, Paramètres, Photo, Musique, Vidéo, Tv (seulement avec le Play tv), Jeu, Réseau, PlayStation Network et Amis. Le système peut être mis à jour par le PlayStation Network. La console permet également l'installation du système d'exploitation Linux.

La PlayStation 3 est un lecteur multimédia certifié DLNA. Le système permet de visualiser des photos, d'écouter de la musique et de visionner les vidéos stockées sur le disque dur ou sur tout ordinateur connecté en réseau. Il supporte divers formats de fichiers vidéo (MPEG-1, MPEG-2, H.264, MPEG-4, DivX, Xvid), audio (ATRAC, AAC, MP3, WAV, WMA) et image (JPEG, TIFF, GIF, PNG, BMP). Le système d'exploitation est multitâche, permettant par exemple d'écouter de la musique tout en surfant sur le web ou en regardant un diaporama de photos.

La PS3 utilise par défaut une version évoluée du mini-navigateur NetFront d'Access, également utilisée sur PSP. Le navigateur propose la plupart des fonctions ou attributs classiques (page de démarrage, signets, historique, taille des caractères, cookies, cache, Java Script). Jusqu'à six pages internet peuvent être ouvertes simultanément. L’interface a été adaptée à la manette Sixaxis mais il est aussi possible de connecter un clavier USB et une souris USB à la console pour faciliter la navigation.

Linux est officiellement disponible en téléchargement depuis décembre 2006 via la distribution Yellow Dog Linux qui permet d'exécuter des applications développées par les utilisateurs (par exemple des émulateurs de jeux). Sony réalise ainsi son objectif de faire de la PS3 un centre de divertissement numérique à l'image du PC. D'autres distributions Linux telles que Ubuntu, Fedora, Debian ou Gentoo sont disponibles en version compatible PS3, ainsi que toutes les distributions prévues pour l'architecture PowerPC 32 ou 64bits. L'accélération 3D utilisant les possibilités du processeur Cell est possible depuis janvier 2008 au sein du projet Gallium 3D, projet qui devrait remplacer Mesa 3D à court terme.

Le PlayStation Network (ou PSN) est le service en ligne de la console. Disponible gratuitement, il permet de jouer en ligne, d'accéder à la boutique PlayStation Store ou de communiquer avec d'autres joueurs (messagerie, chat audio ou vidéo). Il accueillera également le PlayStation Home.

Le PlayStation Store est une boutique en ligne qui propose divers contenus gratuits ou payants en téléchargement. Le contenu peut varier en fonction des pays.

Le PlayStation Store propose des jeux originaux à prix réduit, des classiques PSone et arcade, du contenu additionnel pour les jeux (mises à jour et extensions), des démos jouables, des bande-annonces de jeux ou de films à venir en format Blu-ray ou au cinéma, des making of, des fonds d'écrans et des thèmes pour le XMB, le webzine Qore, etc.

Pour acheter du contenu payant sur le PlayStation Store, l'utilisateur doit alimenter un compte en banque virtuel avec une carte bancaire ou une carte prépayée. Un contrôle parental peut être exercé sur ce compte : limitation des dépenses maximales, restriction en fonction du contenu, ... Tous les prix du PlayStation Store sont affichés dans la monnaie réelle.

Le PlayStation Home (ou Home) est un projet d'univers virtuel communautaire. Il doit permettre aux utilisateurs de se retrouver dans un environnement en 3D constitué d'espaces publics et privés afin de discuter, partager du contenu multimédia, jouer, s'informer, etc. La phase de bêta-test ouverte doit débuter à l'automne 2008. Le logiciel devrait être téléchargeable gratuitement depuis le PlayStation Network.

La puissance de calcul et l'accès aux réseaux de la PlayStation 3 sert des programmes de calcul distribué. Sony a passé un accord avec l'Université Stanford pour que la machine participe au projet Folding@Home, sous le nom de cure@PS3. L’adoption du programme par les utilisateurs et la puissance de calcul du Cell fait de la PS3 un des calculateurs les plus puissants du réseau et a permis de booster les simulations.

Depuis avril 2007, il existe également un client BOINC. PS3Grid, la première application optimisée pour le processeur CELL et Yellow Dog Linux, effectuera des simulations de biologie moléculaire. PS3GRID est un projet de l'université Pompeu Fabra de Barcelone (Espagne).

La PlayStation 3 lit les films au format Blu-ray. Pour bénéficier de la qualité optimale sur un téléviseur HD Ready ou mieux, Full HD, il est recommandé d'utiliser un câble HDMI, vendu séparément. Un téléviseur ou moniteur compatible HDCP est nécessaire. Une télécommande est aussi proposée à part pour faciliter la navigation.

Le lecteur Blu-ray peut lire les différents formats de DVD. Cet aspect rend la migration plus attirante pour les utilisateurs, car ils ne sont pas obligés de remplacer leur collection de DVD. La console rehausse la définition des DVD jusqu'au 1080p, améliorant leur rendu sur les téléviseurs HD Ready et Full HD.

Un autre atout de la PlayStation 3 est sa capacité à lire à partir du disque dur des fichiers vidéo haute définition en 50i (50 trames entrelacées par seconde), désormais complète et sans altération de la qualité d'image à partir du firmware v2.50 (15/10/2008). Cela en fait un lecteur HD de choix pour les vidéastes amateurs européens filmant dans le format High Definition Video (HDV) et recherchant un moyen simple et flexible de visualiser leurs créations. Dans les versions précédentes du firmware, la lecture de la vidéo 50i était réalisée par une conversion logicielle de 50i (en entrée) à 60i (en sortie), ce qui occasionnait une perte de définition et des saccades dans le rendu des vidéos.

Le Super Audio CD (SACD) est un format de disque optique mis au point par Sony et Philips en 1999. Il utilise une technologie de numérisation DSD (Direct Stream Digital) à très haute fréquence d'échantillonnage qui assure une meilleure cohérence de la phase du signal que le procédé PCM utilisé pour les formats audio-numériques plus courants (Compact Disc, DAT, ...). Seules les premières générations de modèles supportent ce format : 20 Go, 60 Go et 80 Go NTSC (tous sont compatibles avec les DSD Disc.).

La meilleure façon de profiter du son multicanal du SACD est de raccorder la console à un ampli via un câble HDMI. Le signal d'un SACD est véhiculé par la prise mais pas le flux DSD présent sur le disque : la PS3 le convertit en PCM multicanal, nouvelle norme née avec la HD et popularisé par la console de Sony. Encore peu d'amplis savent traiter le signal PCM multicanal et tous ne disposent pas d'entrée HDMI. Les autres solutions de raccordement sont le câble AV analogique (seules les pistes stéréo du SACD sont lues) et le cordon numérique optique (le signal multicanal est alors automatiquement converti en stéréo). Les détenteurs de SACD attendent donc qu'une mise à jour système ajoutent la possibilité de faire transiter le flux DSD via le HDMI (sans conversion PCM multicanal) ou la sortie d'un cordon Multi Audio/Vidéo proposant 5+1 sorties analogiques pour brancher la PS3 comme une platine SACD classique.

La PS3 propose une connectivité étendue avec la PlayStation Portable. Le transfert de fichiers multimédia (vidéos, musiques, images) de l'une à l'autre est possible par câble USB, Memory Stick et par Wi-Fi. Il est aussi possible de télécharger des jeux PSone sur la PS3 (via le PlayStation Network) et de les transférer ensuite sur PSP pour y jouer (voir la liste de jeux PSone téléchargeables).

La fonction de lecture à distance, le « Remote Play », permet aussi aux possesseurs de PSP de consulter à distance le contenu numérique (vidéo, musique, photo) stockés sur le disque dur de la PlayStation 3 à partir de n'importe quel point d'accès sans fil à internet. Il est également possible de jouer à distance à certains jeux PS3 ou aux jeux PSone insérés dans le lecteur de la PS3.

À l'avenir, la PlayStation Portable pourrait aussi être utilisée comme un périphérique additionnel dans certains jeux PS3. Lors d'une démonstration à l'E3 2006, la PSP était par exemple utilisée comme rétroviseur pour le jeu Formula One Championship Edition.

Le PlayTV est un tuner / enregistreur numérique pour la PlayStation 3, sorti le 10 septembre 2008, uniquement en Europe, au prix de 99 €. Le périphérique externe, sous la forme d'un boîtier qui se branche à la console via un port USB, permet de regarder, de pauser, ainsi que de stocker sur le disque dur de la machine les émissions de télévision numérique terrestre diffusées au standard européen DVB-T (la TNT en France). Équipé d'un double tuner SD, il permet notamment d'enregistrer un programme tout en en regardant un autre ou même en jouant. Le support de la TNT HD fut annulé en France. L'enregistrement peut être programmé grâce au guide des programmes inclus avec l'adaptateur. Enfin, il sera également possible de diffuser à distance sur la PSP le contenu enregistré. L'acessoire fut dévoilé en août 2007 lors de la Games Convention de Leipzig.

Selon Game Rankings, les cinq jeux PS3 les mieux notés par les médias spécialisés anglophones sont Grand Theft Auto IV, LittleBigPlanet, BioShock, Call of Duty 4: Modern Warfare et The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Comparé à la PlayStation 2, la PlayStation 3 marque la généralisation du jeu en ligne, entièrement gratuit, et la remise en question du support physique avec l'arrivée massive de jeux et de contenus téléchargeables. Cette génération présente aussi davantage de difficultés pour parvenir à une rétrocompatibilité avec les jeux du précédent modèle; celle-ci est même abandonnée avec les dernières modèles. Sony a mis fin au zonage systématique des jeux : un jeu PS3 japonais ou nord-américain peut donc fonctionner sur une PlayStation 3 européenne, et inversement.

En 2008, Sony a lancé la gamme « Platinium » (« The Best » au Japon) sur PS3. Sur le modèle initié dans les années 1990 sur PlayStation, la gamme propose des jeux populaires à prix budget (moins de 30€ pour l'Europe) quelques mois après leur sortie initiale.

De nombreux titres présentent des modes de jeux en ligne et/ou des fonctionnalités réseau. Resistance: Fall of Man a été particulièrement apprécié pour la profondeur de son mode réseau, expérience à laquelle 40 joueurs peuvent prendre part simultanément. Avec MotorStorm, il fut l'un des plus populaires sur le PlayStation Network au lancement de la console. Certains titres, comme le jeu de guerre Warhawk, sont uniquement jouables en ligne et ne propose aucun mode solo. La connectivité au réseau ouvre également de nouvelles perspectives dans l'élaboration et le partage de contenu. À cet égard, le jeux LittleBigPlanet est l'un des plus prometteurs.

En novembre 2008, le PlayStation Store propose plus de 75 titres originaux et 250 « classiques PSone » à télécharger (toutes régions confondues). Le service permet notamment à des développeurs indépendants de distribuer leurs jeux sans avoir à passer par le circuit de distribution traditionnels. Sony a annoncé vouloir privilégier la qualité à la quantité.

Le service propose de petites productions, vendues entre 3 € et 8 €, constitués de jeux de réflexion comme echochrome ou Lemmings, de shoot them up comme Riff: Everyday Shooter ou Super Stardust HD, des jeux de stratégie comme PixelJunk Monsters, de jeux d'adresse basés sur la reconnaissance de mouvement de la manette Sixaxis ou de la caméra PlayStation Eye ou des jeux au profil plus atypique comme flOw ou LocoRoco Cocoreccho!. Certains titres font échos au catalogue PSP (demi-suites, sorties simultanées, adaptations dans un sens ou dans l'autre).

Des productions plus ambitieuses, vendues entre 18 € et 40 €, sont aussi proposés comme GT5 Prologue, Ratchet & Clank: Quest for Booty, Siren: Blood Curse, Tekken 5: Dark Resurrection Online, Warhawk ou encore wipEout HD.

En Europe, les premières rééditions de jeux PlayStation (PSone) à télécharger ont débuté en juin 2007 (au prix unitaire de 4€99). Ils sont à la fois jouables sur PS3 et PSP. À la différence des jeux PSone sur support CD-ROM, ces jeux téléchargeables ne sont pas zonés. Le catalogue comprend des titres comme Command & Conquer : Alerte Rouge, Crash Bandicoot, MediEvil, Rayman, Syphon Filter ou encore wipEout. Au Japon, près de deux cent titres ont été réédité.

Quelques classiques du jeu d'arcade sont également proposés. Ils sont pour la plupart issus du catalogue de Midway Games, Williams Electronics et Atari Games (par ex. Championship Sprint, Joust, Mortal Kombat II, Q*Bert). Vendus 3 € et fidèles aux originaux, ils implémentent des fonctionnalités réseau (jeu en ligne et/ou classement en ligne).

La PlayStation 3 est rétrocompatible avec la majeure partie des jeux PlayStation. La rétrocompatibilité avec les jeux PlayStation 2 n'est assurée que pour les premières générations de modèles (20 Go, 60 Go et 80 Go NTSC).

La première version de PlayStation 3 vendue au Japon et en Amérique du Nord propose une émulation matérielle et la quasi-totalité du catalogue PlayStation 2 est rétrocompatible. Dans la seconde version du modèle 60 Go, inaugurée pour le lancement européen en mars 2007, certains composants matériels ont été remplacés par une émulation logicielle (notamment l'Emotion Engine), ce qui s'inscrit dans une logique de réduction des coûts de production. Cette solution assure une rétrocompatibilité avec environ 75 % des jeux PS2. Suivant son code produit, un même jeu peut tantôt être parfaitement compatible, tantôt présenter des dysfonctionnements. Sony a mis un site en ligne qui permet de vérifier la rétrocompatibilité de chacun des titres (mais il n'est plus actualisé depuis la version 1.80 du logiciel système). Les mises à jour régulières du logiciel système continuent d'améliorer la rétrocompatibilité. La troisième génération de modèles, plus abordable, (40 Go, 80 Go PAL/NTSC et 160 Go), marque l'abandon de la rétrocompatibilité avec les jeux PS2.

Le zonage des jeux PSone et PS2 reste effectif. La console rehausse la définition des jeux PlayStation et PlayStation 2, améliorant leur rendu sur les télévisions HD.

Pour récupérer les données des cartes mémoires PS1 et PS2, un adaptateur est disponible à la vente. Il permet de transférer ses anciennes sauvegardes de jeux sur le disque dur de la PS3, lequel émule à défaut les cartes mémoires originales. Par ailleurs, la plupart des accessoires PlayStation 2 disposant d'une prise USB sont compatibles avec la console. C'est le cas du micro-casque HeadSet, des volants à retour de force de la gamme Logitech, de la caméra Eye Toy, du clavier NetPlay Controller ou encore des micros Singstar. D'autres accessoires, tels que les guitares, ne fonctionnent pas ou plus difficilement. Par exemple, les guitares PS2 de la série Guitar Hero fonctionnent grâce à un adaptateur non-officiel avec les versions PS2 de Guitar Hero et Guitar Hero III et les versions PS3 de Guitar Hero III et Rock Band .

Le design de la PlayStation 3 a été réalisé en interne, comme le veut la culture d'entreprise chez Sony. C'est Teiyu Goto, déjà responsable du design des modèles PlayStation et PlayStation 2 (ainsi que de la gamme d'ordinateurs Vaio), qui l'a réalisé. Les premières ébauches ont été commencé fin 2004, six mois avant la première présentation de la console au salon de l'Electronic Entertainment Expo (E3) 2005. Parmi les buts poursuivis par le designer, il y a l'idée de donner de la présence à la console, un sentiment de luxe, de s'éloigner du look rectangulaire de la PS2 tout en préservant un lien de parenté, et de créer un objet "à part" que l'utilisateur aurait envie de poser sciemment dans une pièce. Une évolution importante comparé aux modèles précédents est la limitation des manipulations de la machine par l'utilisateur, ce qui « justifie » une coque luisante et donc plus salissante. Comme la PS2, la console peut être positionné indifféremment à l'horizontale ou à la verticale. Elle présente un lecteur « mange-disques » et des touches tactiles en façade.

L'objectif était aussi de rassembler tous les éléments de la console (carte-mère, lecteur Blu-ray, disque dur, alimentation) dans un volume minimum. Les spécificités techniques finales de la machine ont été définies progressivement et la version finale de la console est sensiblement plus volumineuse que le prototype de l'E3 2005. Pour donner l'impression d'une machine compacte, les lignes ont été affinées au maximum, en taillant dans le superflu, même dans les éléments intégrés tels que que le lecteur ou l'alimentation. La coque noire présente aussi une légère transparence pour alléger le volume. Pour évacuer la chaleur, les ingénieurs ont opté pour un grand ventilateur qui couvre quasiment la superficie de la carte mère (laquelle présente des trous d'aération), ce qui limite aussi le volume sonore (il tourne plus lentement).

La fonte de caractères, ou police, utilisée pour le logotype final de la console est celle des films Spider-Man, dont la licence appartient à Sony. Teiyu Goto explique que le précédent logo de la PlayStation ne se mariait plus avec les formes arrondies du nouveau modèle. En outre, créer une police spécifique comportait des risques au niveau qualitatif ainsi qu'un surcout. Teiyu Goto précise enfin qu'utiliser la même fonte était aussi le souhait du président de Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi.

Depuis mai 2008, il est possible de lancer du code non signé par Sony sur toutes les PS3 (depuis plus longtemps sur les PS3 dites « debug »). Il faut pour cela installer un micrologiciel spécial, le « firmware 2.15 debug », en recourant à une astuce qui consiste à utiliser deux disques durs pour faire « croire » au système qu'il installe un firmware normal. Étant donné que ce firmware est le 2.15, il faut un firmware 2.10 ou inférieur pour pouvoir l'installer (ou utiliser la puce Infectus pour « downgrader » la console).

L'installation de ce firmware empêche cependant de lire les disques Blu-ray (films uniquement), de se connecter à internet et ne permet pas de lire des backups PS3 qu'ils soient stockés sur un disque dur ou un Blu-ray. Il ne permet donc que de lancer des homebrews et de dézonner la console pour lire les jeux PS1 et PS2 japonais ou américains.

Il existe aussi une puce pour cette console : l'« infectus ». Elle sert pour l'instant uniquement à dumper ou downgrader sa PS3, mais pourrait peut-être servir à lancer des homebrews ou des backups si le code source du modchip est modifié de façon à pouvoir le faire. Le lancement de backups se ferait quant à lui par le disque dur de la console car le système de reconnaissance des Blu-Rays originaux semble très complexe à contourner.

Une autre méthode consistant dans l'utilisation d'interrupteurs dans le but d'actionner manuellement les moteurs du tiroir du lecteur Blu-Ray permet la lecture de backup en utilisant un jeu original et une fois la détection passée changer le disque "manuellement" pour un backup. Cette méthode s'apparentant plus à un hot swap qu'à un vrai hack.

Depuis la mi-juillet 2008, il est possible de lancer des jeux homebrews sans aucun modchips (puce). Ces jeux sont programmés en JAVA et sont lancés à partir de la section vidéo car il utilisent les "BD profile" 1.1 et 2.0 pour lancer ces codes JAVA. Cette "faille" a été corrigé dans le firmware 2.50.

Début janvier 2009, une équipe italienne à annoncé avoir découvert une faille permettant de casser le cryptage du disque dur pour y injecter des fichiers du type .pkg (ceux utilisés par Sony sur le playstation store), il n'est pas exclu que cette découverte puissent permettre de lancer des backups ou encore des jeux issu du playstation store. On peut depuis fin janvier lancer des jeux ps2 stockés sur un disque dur à l'aide d'un "swap magic".

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Resistance: Fall of Man

Logo de Resistance: Fall of Man

Resistance: Fall of Man est un jeu de tir subjectif développé par Insomniac Games et sorti en novembre 2006 au Japon et aux États-Unis sur PlayStation 3. La version européenne est sorti le 23 mars 2007.Il a remporté 7 prix IGN en 2006 dans la categorie ps3(jeu de l'année, meilleur jeu de tir subjectif, meilleur graphisme, meilleure musique originale, meilleur son, meilleur multijoueurs en ligne, concept le plus innovant). source: Livre Guinness des records 2008.

Une suite, baptisée Resistance 2, a été dévoilée le 14 janvier 2008. Disponible dés la fin de l'année 2008 sur PlayStation 3, elle devrait notamment comporter un mode multijoueurs jouable jusqu'à 60 joueurs ainsi que deux campagnes distinctes.

Juillet 1951. Le virus Chimèrien s'est propagé de la Russie vers l'Europe de l'Ouest, transformant les humains en créatures hostiles (chimèriennes). Une guerre totale est engagée. En Angleterre, le sergent Nathan Hale, de l'armée américaine, mène la résistance. D'ailleurs, le titre signifie en français "Resistance : la Chute de l'Humanité".

Le virus Chimérien est apparu en Russie. On ne sait d'où il vient, mais il fut aussi destructeur que rapide. Le virus resta confiné à la Russie pendant des années, avant de lancer une attaque extrêmement bien préparée, qui submergea presque toute l'Europe sans aucune résistance. Les survivants se tassèrent en Angleterre et attendirent les Chimères de pied ferme. Malgré toutes les espérances des Anglais, les Chimères envahirent leur pays sans se soucier de la Manche grâce à une technologie de forage de tunnels avancée.

Le gouvernement Américain ferma alors ses frontières, s'appropria la presse, et envoya un assaut pour délivrer l'Angleterre. Dans la seconde vague de cet assaut se trouvait le sergent Nathan Hale. Personne ne sait ce que devinrent les soldats. Mais Hale fut surement le seul survivant.

Le jeu se démarque des jeux de tir subjectifs classiques tournant autour de la 2e guerre mondiale en proposant une histoire totalement fictive (une uchronie), ce qui a pour principal intérêt la liberté des développeurs dans la conception.

Les ennemis, des monstres mutants originaires de Russie, possèdent un panel d'attaques bien plus étoffé que les humains. Les chimères ont également une I.A très développée. Le joueur doit régulièrement surveiller les partenaires qui l'accompagnent pour s'assurer qu'ils ne sont pas menacés. Il est primordial de sauver le maximum d'alliés pour ne pas se retrouver seul jusqu'à la fin d'une longue mission.

Soixante missions différentes sont proposées dans le mode online.

Ses balles peuvent passer au travers les murs. Il peut également tirer des champs de force qui arrête toutes les balles ( sauf celles du tireur ) pendant un court laps de temps .

Il tire des boules gluantes explosives, servant de mines en quelques sortes, pour décourager les ennemis qui seraient tentés de s'approcher.

Il permet de propulser des missiles totalement maniables. Une fois lancé, le joueur peut stopper leur course et les rediriger vers une nouvelle cible. Un missile arrêté peut également tirer des sous munitions explosives .

Il permet de tirer des marqueurs , qui , une fois envoyés sur un ennemi , attire les munitions du - dit Nettoyeur vers lui jusqu'à ce qu'il les enlève , qu'il meure , ou que le tireur recharge .

Ce jeu a un mode online plutôt fourni : il y a plusieurs modes de jeu et on peut y jouer jusqu'à 40 .

Le budget de Resistance: Fall of Man est estimé entre 15 et 20 millions d'euros.

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Quantum of Solace (jeu vidéo)

Quantum of Solace est l'adaption du film mais également de Casino Royale du fait que cet opus est une suite directe de son prédécesseur (le film se déroule une heure après Casino Royale). Le jeu est sorti le 31 octobre 2008 soit en même temps que la sortie américaine du film. Il a été développé par Treyarch pour sa version Xbox 360 et PS3 mais pour les autres plate-formes, Eurocom et Beenox se sont chargés de la version PC (en plus de la version Wii pour Beenox), et Vicarious Visions l'a développé pour la Nintendo DS. Tout comme pour l'autre jeu de Treyarch, Call of Duty: World at War, le jeu utilise le moteur de Call of Duty 4: Modern Warfare. Bien que le jeu soit un FPS, la vue passe de temps en temps à la troisième personne pour le combat et le système de couverture.

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Source : Wikipedia