Final Fantasy

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Posté par hal 01/05/2009 @ 10:14

Tags : final fantasy, jeux, jeux vidéo, loisirs

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Final Fantasy

Illustration du système d'Active Time Battle utilisé dans la série.

Final Fantasy (ファイナルファンタジー, Fainaru Fantajii?) est une série de jeux vidéo de rôle (RPG) produite par Square Enix (originellement Square) initiée par Hironobu Sakaguchi en 1987 au Japon sur la console NES avec le jeu Final Fantasy. Depuis, la licence évolue en parallèle avec chaque génération de console de salon, quelquefois adaptée sur d'autres plate-formes comme l'ordinateur ou les téléphones portables et se diversifie dans les domaines du film en images de synthèse et de l'anime.

La série est distribuée en Amérique du Nord, en Europe et en Australie sur de nombreuses consoles, incluant la NES, le MSX2, la Super Nintendo, la PlayStation, la WonderSwan Color, la PlayStation 2, les PC, le Game Boy Advance, le GameCube, la Nintendo DS, la Wii et sur différents modèles de téléphones mobiles. Des jeux à venir seront disponibles pour la PSP, la Playstation 3, la Xbox 360 et la Wii. En 2007, pour l'Europe, douze jeux étaient sortis pour la série originale ainsi que plusieurs jeux hors-série et dérivés.

La franchise s'est vendue à plus de 85 millions d'unités à travers le monde et est depuis Final Fantasy VII une série majeure et mondialement connue par les pratiquants du jeu vidéo, puis par le grand public avec la sortie au cinéma de Final Fantasy : les Créatures de l'esprit et celle en DVD de Final Fantasy VII: Advent Children.

Square Co., Ltd. entre dans l'industrie du jeu vidéo japonaise en plein milieu des années 1980, développant des jeux pour le Famicom Disk System (FDS) de Nintendo, un périphérique à base de disquettes pour le Family Computer (Famicom, connu internationalement sous le nom de Nintendo Entertainment System, ou NES). En 1987, un déclin d'intérêt vis-à-vis du FDS met la compagnie au bord de la faillite. Au même moment, un concepteur de jeux vidéo de Square, Hironobu Sakaguchi, commence à travailler sur un nouveau jeu de rôle fantastique pour le Famicom à base de cartouches, inspiré en partie par le succès de la compagnie rivale Enix avec leur jeu Dragon Quest et par les AD&D et autres Ultima en versions simplifiés sur PC. Convaincu que ce projet serait le dernier avant de mettre la clé sous la porte, Square l'a nommé Final Fantasy (traduisible par Dernière Fantaisie). Contre toute attente, le jeu rencontre un large succès et sauve la compagnie de la faillite en lui redonnant un second souffle. Ceux qui furent derrière Final Fantasy comptent aujourd'hui parmi les figures les plus connues du jeu vidéo : Yoshitaka Amano, responsable du design, aujourd'hui artiste reconnu au-délà du domaine du jeu vidéo, Nobuo Uematsu, un compositeur, et Hironobu Sakaguchi, chef de projet.

Final Fantasy, et chaque Final Fantasy apporte un nouveau monde et un nouveau système de jeu. Plusieurs éléments et thèmes se répètent à travers la série, mais il n'y aura pas de suite directe avant la sortie de Final Fantasy X-2 en 2003. Depuis, d'autres Final Fantasy ont eu droit à une suite directe. Final Fantasy VII est celui qui en a eu le plus, parfois plusieurs années après sa commercialisation et dans des genres qui s'éloignent du RPG comme avec Before Crisis, Crisis Core ou encore Dirge of Cerberus.

Plusieurs éléments originalement introduits dans la série ont fait leur chemin dans d'autres titres de Square, en particulier dans deux autres franchises majeures que sont SaGa Frontier ou Seiken Densetsu (Secret of Mana en dehors du Japon).

Square a même été jusqu'à créer une alliance avec le géant Disney, créant ainsi la série des Kingdom Hearts, habile mélange des univers Final Fantasy et de la firme à la souris, qui est à présent la troisième license phare de la société japonaise.

Le design artistique, incluant l'aspect des personnages et des monstres, a été conçu par l'artiste japonais de renom, Yoshitaka Amano, de Final Fantasy à Final Fantasy VI. Après son départ, Tetsuya Nomura est venu le remplacer jusqu'à Final Fantasy X à l'exception de Final Fantasy IX où les personnages furent conçus par Shukou Murase, Toshiyuki Itahana et Shin Nagasawa. Akihiko Yoshida, qui a été le concepteur des personnages de Final Fantasy Tactics et de Vagrant Story, un autre jeu produit par Square, a été annoncé comme reprenant son travail pour Final Fantasy XII.

En octobre 2003, Kazushige Nojima, le principal écrivain des scénarios de la série, a quitté Square Enix pour former sa propre compagnie, Stellavista. Il continue néanmoins à écrire des scénarios pour la firme, même si ce n'est plus en interne. Il a partiellement ou entièrement écrit les histoires de Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X et Final Fantasy X-2, ainsi que le scénario de Final Fantasy VII: Advent Children, le dernier long métrage en date des studios Square Enix.

Mais les véritables artistes de la saga sont Yoshitaka Amano et Tetsuya Nomura. Tetsuya Nomura est l'une des figures les plus célèbres et imposantes de Square Enix dans ses dernières productions. Son premier désir étant de faire du dessin animé, il suit des cours dans une école de beaux arts, mais malheureusement pour lui ne peut se résoudre à continuer dans ce domaine. Son admiration pour Yoshitaka Amano l'amène alors à postuler chez Square. Il rejoint la compagnie le 16 avril 1991 et prend part directement au développement de Final Fantasy V, pour lequel il réalise les designs des monstres. Il continue avec Final Fantasy VI, pour lequel il réalise notamment le design original de Setzer et Shadow (ensuite redessinés par Yoshitaka Amano).

Nobuo Uematsu est le compositeur des pièces musicales de Final Fantasy jusqu'à Final Fantasy XI (en ce qui concerne Final Fantasy XII, il n'en a écrit que le thème principal). Il est le compositeur en chef de la musique des Final Fantasy jusqu'à sa démission en novembre 2004. Sa musique a joué un grand rôle dans la popularité du jeu à l’étranger. Aux Jeux Olympiques d'été de 2004, le duo américain de natation synchronisée constitué de Alison Bartosik et Anna Kozlova a été récompensé par la médaille de bronze à la suite de sa performance sur la musique de Final Fantasy VIII : Liberi Fatali qui semble être le thème d'introduction le plus connu de la série. Uematsu est aussi impliqué dans un groupe rock nommé "The Black Mages", qui a sorti trois albums des musiques de Final Fantasy en versions ré-arrangées. Les autres compositeurs ayant travaillé sur la série principale sont Masashi Hamauzu et Junya Nakano pour Final Fantasy X, Naoshi Mizuta et Kumi Tanioka pour Final Fantasy XI et enfin Hitoshi Sakimoto pour Final Fantasy XII.

Les bandes sonores de Final Fantasy et les partitions de musique sont en demande grimpante chez les admirateurs non-Japonais et ont été interprétées par l’Orchestre symphonique de Londres. Le 17 novembre 2003, Square Enix U.S.A a lancé une station de radio America Online dédiée à la musique de la série Final Fantasy, ayant les pistes complètes de Final Fantasy XI en addition à des prélèvements de Final Fantasy VII à Final Fantasy X. Plusieurs sites sur Internet offrent des interprétations de pièces musicales de Final Fantasy généralement au format MIDI.

Un concert orchestral de la musique de Final Fantasy a été donné le 10 mai 2004 au Walt Disney Concert Hall aux États-Unis par l'orchestre philharmonique de Los Angeles. Ce concert a été guichet fermé pendant trois jours. La prestation suivante s'est faite le 19 février 2005 à Rosemont par le Chicagoland Pops Orchestra puis, en 2005, le concert "Dear Friends" fut en tournée aux USA. De la musique de Final Fantasy a été performée pour la première fois hors du Japon lors du Symphonic Game Music Concert en Allemagne.

Même si les musiques durant les jeux offrent une grande variété, il y a quelques thèmes fréquemment réutilisés. Les jeux débutent souvent avec un morceau appelé Prelude, qui était un simple thème arpeggio dans les premiers jeux et enrichi pour les sorties récentes. Certains prétendent à tort que le Prelude est basé sur le premier prélude du premier livre du Clavier Bien Tempéré de Jean-Sébastien Bach. Les séquences de combat qui terminent en victoire dans les dix premiers épisodes de la série sont accompagnés d'une fanfare victorieuse qui commence à chaque fois par la même séquence de neuf notes et est devenue l'une des pièces de musique les plus reconnues de la série. D'autres pièces mémorables pourraient être le Chocobo theme, le Moogle theme et une pièce appelée "Final Fantasy" qui joue normalement durant le générique de fin.

De plus, les thèmes "Dancing Mad" (FF6) et "One-Winged Angel" (FF7) sont tous deux dans le top 3 des meilleurs thèmes de boss final de jeu vidéo.

Après le succès de Final Fantasy en 1987, Square sort deux nouveaux opus durant les trois années suivantes appelés Final Fantasy II et Final Fantasy III, également pour Famicom. Sur l'écran principal de jeu, une petite représentation en sprite du chef de file était le maximum qui pouvait être affiché pour les personnages à cause des limitations graphiques de la NES alors que, durant les séquences de combat, des versions complètes de tous les personnages étaient affichées en perspective de côté. À cause du faible engouement des joueurs américains pour le premier opus, ces deux épisodes ne furent pas traduits et restèrent au Japon, où ils eurent également un gros succès. Cependant Square restait toujours dans l'ombre de son concurrent Enix et de sa série Dragon Quest dont trois autres épisodes virent le jour sur la même console.

Square amorce le développement du quatrième épisode de sa série fétiche sur Famicom, mais Nintendo ayant sorti une nouvelle console bien plus performante, la Super Nintendo, le développement se poursuivit sur cette nouvelle console. Les épisodes IV, V et VI affichent donc des graphismes et des effets mis au goût du jour, ainsi qu'un son et une musique de plus grande qualité que ses prédécesseurs. Avec Final Fantasy IV, Square apporte une innovation de taille qui va marquer la nouvelle génération de jeux de rôle sur console: l'ATB ou Active Time Battle, qui permet de dynamiser le principe des jeux de rôle. Ce système sera conservé pour tous les épisodes de la série excepté le dixième. Le quatrième épisode bénéficie lui aussi d'une traduction anglaise et sort aux États-Unis sous le nom de Final Fantasy II pour des raisons de continuité, les épisodes II et III n'étant jamais parus ailleurs qu'au Japon, d'où une grande confusion avec le titrage (c'est pourquoi on parle parfois de Final Fantasy II US et Final Fantasy II J, le « J » et le « US » étant là pour préciser qu'il s'agit respectivement de la numérotation japonaise et américaine). Ce quatrième épisode, dont la difficulté et la complexité ont été revues à la baisse pour les américains, déclenche des passions chez eux, mais les ventes ne sont toujours pas un réel succès face aux raz de marée déclenchés par les sorties des Final Fantasy et Dragon Quest au Japon. Final Fantasy IV est le dernier de la série à utiliser le kana pour les versions japonaises comme il était l'habitude depuis le premier Final Fantasy. La plupart des dialogues n'étaient que des blocs de texte, rendant la tâche compliquée pour les plus vieux joueurs et les étrangers apprenant le japonais. Finalement, dans Final Fantasy V, les jeux commencent à utiliser le kanji. Cette tendance se poursuivra dans Final Fantasy VI et continuera par la suite à rendre les jeux de la série plus érudibles.

Suite au modeste succès de Final Fantasy II aux États-Unis, le cinquième épisode ne dépassera pas les frontières du Japon. À la place, les américains auront droit à un Final Fantasy édulcoré baptisé « Mystic Quest Legend » qui reprend le moteur de jeu de Final Fantasy IV mais reste un jeu simple avec un scénario peu développé. Ce jeu verra également le jour en Europe, mais son succès très mitigé ne marquera pas.

À l'inverse, des pétitions seront signées pour que Final Fantasy V soit importé aux États-Unis, mais en vain, le sixième épisode étant déjà terminé. Final Fantasy VI, sorti en 1994 sur Super Nintendo, se voit traduit en anglais et apparaît sur le marché américain sous le nom de Final Fantasy III avec quelques changements mineurs par rapport à la version japonaise. C'est maintenant au tour des Européens de signer des pétitions pour une importation de cet épisode, mais les traductions seront longtemps repoussées, et finalement Final Fantasy VI ne sera jamais importé en Europe avant 2002, où elle sort sur la Playstation de Sony avec une démo de Final Fantasy X.

Après ce sixième épisode, souvent considéré comme l'un des meilleurs RPG jamais sorti, c'est au tour de la génération de consoles 32 bits de voir le jour. À l'inverse de Sega et Sony qui ont opté pour le support CD-ROM, Nintendo fait le choix d'une console 64 bits qui garde un support cartouche. Si celui-ci a l'avantage de proposer des temps de chargement réduit par rapport au support CD, il a l'inconvénient d'avoir moins de mémoire et d'être plus cher à produire. Après avoir tenté une démo d'un hypothétique Final Fantasy sur Nintendo 64, Square décide de tourner le dos à Nintendo au profit de Sony et de sa PlayStation.

C'est donc en 1997 que sort Final Fantasy VII, sur 3 CD, pour la première fois sur une console qui n'appartient pas à Nintendo. C'est l'épisode qui représente encore aujourd'hui les meilleures ventes de la société. Cet épisode sera traduit dans plusieurs langues et exporté vers les États-Unis comme en Europe et sous le même nom... C'est Tetsuya Nomura qui viendra remplacer Yoshitaka Amano pour le design, son style étant plus adapté aux univers en 3D. Cet épisode se veut plus sombre que les précédents et change radicalement des autres en proposant un univers plus futuriste. Les graphismes pour les personnages et le monde du jeu sont maintenant totalement en 3D sur des fonds pré-rendus. Ce nouvel opus comporte également des scènes vidéo (cinématiques) intégralement en 3D pour la première fois (ce qui explique les 3 CDs), qui feront le succès des nouveaux épisodes. Cependant, les vidéos de Final Fantasy VII manquent souvent de consistance, avec les personnages apparaissant très petits et peu voyants dans une scène et extrêmement détaillés dans la suivante. C'est également un épisode qui déclenchera de vives protestations au sein de la communauté de fans, qui le jugent, bien souvent, moins bon que Final Fantasy VI, ou qui regrettent simplement le passage de la 2D à la 3D. Malgré cela, de très nombreuses passions sont nées de cet épisode ; les attentes des fans pour les prochains épisodes sont donc désormais différentes, et Square ne pourra plus contenter tout le monde...

Une autre équipe travaille parallèlement sur un autre jeu avec un système légèrement différent de la série, il s'agit de Final Fantasy Tactics, qui sort peu après Final Fantasy VII. Celui-ci a de particulier le fait que les déplacements sont possibles durant les phases de combat, ce qui donne une dimension plus tactique au jeu. Comme la seule interaction hors des combats était commandée par menu, les concepteurs n'ont pas vu l'utilité de faire le jeu tout en 3D. Les personnages sont donc des sprites évoluant dans un univers en 3D isométrique. Cet épisode fut un succès mais n'a pas été exporté vers l'Europe, au contraire du VIIe opus.

En 1999, Square lance ce qui deviendra le plus controversé de tous les épisodes, Final Fantasy VIII. La société a voulu un épisode plus orienté vers le personnage principal et son histoire, ainsi qu'un système de jeu novateur et complexe, que certains adulent et d'autres détestent. L'idée est que les statistiques de chaque personnages peuvent changer en permanence durant les phases de combat, ce qui complique forcement la stratégie de jeu et offre une certaine difficulté.Tetsuya Nomura confirmera ses talents de designer sur cet épisode. Les graphismes sont plus photo-réalistes et les séquences vidéos, encore une fois intégralement en 3D, utilisent une technique où le personnage est affiché sur le dessus pendant que la vidéo joue en arrière-plan.

En 2000, Final Fantasy IX voit le jour ; c'est le dernier épisode sur la PlayStation de Sony. C'est également un épisode plus nostalgique. L'ambiance se voudra Heroic Fantasy et non futuriste, et le jeu est bardé d'un nombre impressionnant de clins d'œil aux précédents jeux. Les nombreux fans des anciens épisodes sont rassurés par ce volet qui comble nombre de leurs attentes, mais il décevra certains par son manque d'originalité. L'aspect nostalgique était le but avoué des développeurs.

En 2001 voit la sortie du film Final Fantasy : les Créatures de l'esprit au cinéma, fruit d'un travail de trois années. Le film est une véritable prouesse technique, utilisant des technologies inédites pour l'époque, mais ne rencontre pas le succès escompté par les dirigeants de Square. Le coût des acteurs en images de synthèse est trop élevé et les fans de la série ne ressentent pas la présence de l'univers de Final Fantasy, se sentant en quelque sorte trahis. La société traverse alors une période de grande crise qui l'amènera à fusionner un peu plus tard avec son concurrent le plus direct, Enix, et amènera Sony à acheter 19,2% de ses parts.

La même année, Final Fantasy X voit le jour sur la PlayStation 2 sur support DVD. L'épisode rencontre un gros succès et marque un tournant de plus dans la série puisqu'il voit l'apparition du doublage pour les scènes de dialogue, assuré par des acteurs, chose qui n'avait pas encore été vue jusque là dans un Final Fantasy. Cet épisode voit également un bouleversement au niveau musical, puisque Nobuo Uematsu partage l'affiche en ce qui concerne les compositions avec Junya Nakano et Masashi Hamauzu qui ont déjà contribué aux compositions musicales d'autres jeux. L'ambiance sonore radicalement différente vient se coupler avec l'environnement entièrement en 3D de cet épisode et des vidéos rendues en temps réel au lieu de cinématiques, ce qui n'empêche pas ces dernières d'être encore présentes pour les scènes importantes. Final Fantasy X sera un des opus les plus réussis de la série.

Final Fantasy XI voit le jour en 2002. Le concept du jeu s'éloigne du RPG classique "à la japonaise" pour un style plus occidental, tourné vers le jeu multijoueur et le jeu en ligne, le MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Ce genre de jeu, à l'époque surtout populaire sur compatibles PC, constitue un changement radical dans la série.

Les concepteurs ont eu une idée pour Final Fantasy X : offrir une suite directe à l'un de leurs épisodes avec Final Fantasy X-2. C'est ainsi que dans cet épisode sorti en 2003, le joueur retrouve l'univers propre à Final Fantasy X et une histoire venant directement suivre cet épisode. De nombreux fans ont été troublés par cette « suite » car la série Final Fantasy s'était jusqu'à présent toujours distinguée par des thèmes communs mais des histoires totalement indépendantes. Certains y ont vu une perte de créativité et d'imagination de la part de Square.

En 2003, Square fusionne avec son principal concurrent Enix (fort de son immense succès commercial avec Dragon Quest VII), au sein d'une nouvelle entité baptisée Square-Enix. C'est sous cette nouvelle bannière que naîtront les futurs épisodes de la série. Toutefois, les jeux de la série restent développés par les mêmes équipes que précédemment, avec pour seule différence la collaboration désormais possible entre les diverses équipes de Square et d'Enix.

De son côté, Nintendo a lui aussi sorti sa console nouvelle génération avec le GameCube qui vient apporter le support mini-DVD qui manquait tant à Square. Les deux géants du jeu vidéo sont donc parvenus à un accord, de cet accord est né Final Fantasy Crystal Chronicles sur GameCube et Final Fantasy Tactics Advance sur Game Boy Advance. Ces deux épisodes se veulent avoir une ambiance « heroic fantasy » et un scénario peu développé au profit d'un système de jeu plus riche.

Un second film faisant suite directement à Final Fantasy VII nommé Final Fantasy VII: Advent Children est sorti au Japon le 13 septembre 2005. En avril 2006 il arrive aux États-Unis et finalement en Europe et en France le 7 Juin 2006. L’action se situe deux ans après la défaite de Sephiroth et la destruction du météore menaçant la planète par la Rivière de la vie. Un mal inconnu appelé « Geostigma » touche désormais une certaine partie de la population et Midgar essaye de se reconstruire. Cloud l'ancien héros est devenu quant à lui un solitaire vivant avec les troubles de son passé. Après le semi échec du premier film en images de synthèse, Advent Children rencontre un bon succès auprès des fans.

Après quatre années de développement, Final Fantasy XII est sorti en 2006 sur PlayStation 2. Imaginé par Yasumi Matsuno, le jeu a rencontré un succès critique et commercial international. Basé sur le même univers, Final Fantasy XII Revenant Wings est sorti l'année suivante sur DS.

Nous avons également vu les opus I à VI être réédités ; le I et le II sur Game Boy Advance et PSP ; le III et le IV sur DS ; les épisodes IV, V et VI sur GBA.

Les prochains épisodes de Final Fantasy sont regroupés sous le nom de projet Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII. Trois nouveaux épisodes ont été annoncés, trois épisodes différent mais partageant la même mythologie. La PlayStation 3 et la Xbox 360 doivent accueillir le jeu de rôle Final Fantasy XIII et la PlayStation 3 accueillera le jeu d'action Final Fantasy Versus XIII. Final Fantasy Agito XIII est un projet de jeu multijoueur destiné a la PsP.

Enfin, la série des Crystal Chronicles doit se poursuivre sur les consoles DS et Wii. Un nouveau Final Fantasy Tactics Advance a également vu le jour sur DS, sous le nom de Final Fantasy Tactics A2, Grimoire of the Rift.

Comme précisé précédemment, la série des Final Fantasy puise tout d'abord sa source dans les jeux de rôle (ou JDR) « américains » tels que Donjons et Dragons. Le système reprend ce qui fait le succès des JDR classiques, incarner le rôle d'un personnage d'un univers de science fiction représenté par des statistiques telles que sa force, son intelligence, son agilité, etc. Là où les supports technologiques tels que les ordinateurs ou les consoles ne peuvent pas remplacer un maître de jeu, le principe de rôle est en quelque sorte usurpé. Les JDR console tels que Final Fantasy n'ont donc plus cet aspect de jeux d'acteur et se concentrent essentiellement sur la partie statistique et incarnation d'un personnage dans un univers de science fiction.

Les premiers épisodes ont instauré d'emblée le principe qui sera repris tout au long de la série, celui des « jobs », ou métiers que le joueur peut faire pratiquer à ses personnages. ainsi, dans Final Fantasy, il était possible d'incarner au choix un guerrier, un mage noir, un mage blanc, un mage rouge, un moine ou un voleur. Le point fort de Final Fantasy était de proposer l'incarnation de 4 personnages à la fois, l'intérêt du jeu était donc de savoir gérer vos choix de départ quant à leur métier et d'ensuite gérer avec les forces et les faiblesses de chaque protagoniste.

Par exemple, un guerrier est fort et résistant mais son équipement coûte cher, un moine est rapide et fort, mais moins résistant car il n'a pas la capacité d'avoir autant d'équipement car il se bat a mains nues, il coûte donc moins cher. De leur côté, les voleurs sont rapides et peuvent donc prendre facilement l'avantage sur un ennemi plus lent. Les mages de leur côté peuvent utiliser des sorts, ils ne sont pas forts, pas résistants, pas rapides, mais ils sont intelligents. Les mages noirs ont des sorts de magie noire (offensive), les mages blancs ont des sorts de magie blanche (défensive et curative). Enfin, les mages rouges sont un bon compromis de tous les types sans point fort ni point faible particulier...

En résulte alors un jeu principalement axé sur 3 phases, les phases de dialogues dévoilant des informations sur l'univers, le lieu de la prochaine quête, etc. Les phases d'exploration lors desquelles le joueur est amené à glaner des renseignements, des objets indispensables à une quête ou tout simplement pour se rendre d'un point à un autre, et enfin les phases de combat. Le principe de ce jeu est qu'aucune de ces phases ne demande de réelles compétence d'agilité mais uniquement de réflexion, par opposition à de nombreux autres genres de jeux, et même si des « combats » sont bien présents, ceux-ci sont plus comparables à un jeu d'échec plutôt qu'un réel match de boxe.

Ce système de Job sera dans les épisodes suivants de la série décliné en plusieurs versions. La première version, la plus traditionnelle, est celle qui consiste à avoir le choix d'un type pour chaque personnage avec la liste de spécialités associées, système que l'on retrouve dans les épisodes III, V, Tactics, XI, X-2 et Tactics Advance. À partir du III, il est désormais possible de changer de Job en cours de jeu, mais les possibilités d'action de chaque personnage restent toutefois limitées. Au cours des épisodes suivants, de nombreuses nouvelles possibilités ont vu le jour. Ainsi un guerrier est capable de « couvrir » ses coéquipiers, un moine contre-attaque et fait également appel à quelques sorts offensifs et défensifs qui lui sont propres. Le métier d'invocateur a fait son apparition : ce sont des mages qui ont la possibilité d'invoquer des créatures surpuissantes. On trouve encore des mages bleus qui ont la possibilité d'apprendre certaines spécialités des ennemis, des ninjas pouvant utiliser 2 armes à la fois mais pouvant également lancer des projectiles (armes, projectiles tels que des Shuriken), des samouraïs pouvant utiliser votre argent pour faire des dégâts et capable de tenir leur arme à deux mains ainsi que toute une liste d'autres types aussi originaux les uns que les autres, certains étant propre à chaque épisode de la série. Une variante de cette utilisation des types se retrouve dans les épisodes IV, VI, IX et en quelque sorte dans le X dans le sens où chaque personnage du jeu possède un job qui lui est propre et qu'il conserve tout au long de l'histoire sans qu'il ne soit possible de le modifier. En termes de jeu cela peut sembler plus contraignant mais permet d'avoir des personnages ayant une personnalité collant à leur type.

Enfin, troisième et dernière variante, les épisodes II, VII, VIII, X (dans un autre sens), et X-2 ne possèdent plus de type à proprement parler. La couche des métiers a été abandonnée pour laisser le choix d'apprendre à vos personnages tout type de spécialité. C'est un système plus libre que certains joueurs préfèrent. On peut lui trouver un inconvénient au niveau des combats: les personnages devenant en fin de jeu des copies conformes (ayant tous acquis la totalité des caractéristiques possibles), l'intérêt de pouvoir les interchanger devient très limité. Cependant, leurs interactions avec le scénario font que leur présence est tout de même utile au jeu.

Pendant la période Super Nintendo / Playstation la série était connue pour son mécanisme particulier à chaque jeu.

Les jeux ont souvent leurs propres mini-jeux avec leur propre engin graphique.

Final Fantasy emprunte plusieurs éléments de gameplay à son rival, la franchise Dragon Quest. Ainsi, Final Fantasy utilise un système de combat à tours de rôle actionné à l'aide d'un menu. La plupart des jeux dans la série utilisent un système de niveau d'expérience pour l'avancement des personnages (bien que Final Fantasy II et Final Fantasy X n'étaient pas ainsi) un système à base de points pour lancer les magies (bien que Final Fantasy, Final Fantasy III et Final Fantasy VIII contenaient tous des approches différentes). La plupart des jeux dans la série (Final Fantasy III et plus) comprennent une variété de "commandes spéciales" dépassant les traditionnels "Attack," "Defend," "Cast Magic," et "Run" (Attaquer, se Défendre, Lancer une Magie et s'Échapper), comme la capacité de voler des objets à l'ennemi ou exécuter des attaques spéciales. Souvent, ces attaques spéciales sont intégrées dans le "système de métier" qui est apparu dans plusieurs jeux de la série (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy X-2).

Final Fantasy à Final Fantasy III comportaient tous un système de combat à tours de rôle. Le joueur entrait toutes les commandes au début du tour, qui s'exécutaient tous dépendant de la vitesse des personnages. En commencant par Final Fantasy IV, allant jusqu'à Final Fantasy IX (et réintégré dans Final Fantasy X-2), le système "Active Time Battle" (ATB, littéralement en français Combat en temps actif). Le système ATB était en semi temps réel et donnait à chaque personnage dans le jeu une mesure de temps. Quand la mesure de temps d'un personnage était remplie, le personnage pouvait passer à l'acte, ce qui remettrait la mesure de temps à zéro. Généralement, chacun de ces jeux incluait un mode "actif" et "attente": quand le mode "attente" était choisi, toute l'activité liée à l'utilisation des sous-menus comme choisir une magie, objet, ou attaque spéciale était en attente ce qui veut dire que les monstres ne pouvaient pas attaquer durant la période de choix.

Final Fantasy X a abandonné le système ATB en faveur du "Conditional Turn-Based Battle System" (CTB, en français Combat en Tours de Battement ou littéralement Combat au tour par tour). Dans le CTB, chaque créature dans le combat est mise en rang par rapport à sa vitesse. Comme ce rang était affiché à l'écran, il était possible de planifier les tours d'actions des monstres et amis et ainsi de planifier le combat selon les actions.

Final Fantasy XI contenait un système de combat en temps réel similaire à EverQuest: quand confronté à un ennemi, un personnage attaquait automatiquement avec des attaques physiques de base à moins que le joueur détermine autrement. Il est indiqué que Final Fantasy XII adoptera un système semblable. Différemment des autres jeux, les combats dans Final Fantasy XI et Final Fantasy XII prennent place sur le terrain et non pas dans un écran différent.

Bien que la franchise soit extrêmement populaire, elle n'est pas exempte de critiques. Certains citent un manque d'interactivité (trop de scènes cinématiques), une structure scénaristique trop rigide (en particulier pour Final Fantasy X) et souvent linéaire, ainsi qu'un manque d'originalité. La série The Legend of Zelda de Nintendo, Suikoden par Konami, et Dragon Quest de Enix sont de forts compétiteurs de Final Fantasy. Les admirateurs de ces jeux diront que la nostalgie est un facteur important pour les critiques négatives aux instalements post-Final Fantasy VII.

Final Fantasy XI et Final Fantasy X-2 ont particulièrement été ciblés par certains fans pour ne pas respecter certaines règles traditionnelles : d'une part Final Fantasy XI pour avoir changé de format, passant du jeu de rôle solo au jeu en ligne multijoueur, et d'autre part Final Fantasy X-2 pour être la première véritable séquelle de la série (le jeu reprend l'univers de Final Fantasy X et met en scène exclusivement des personnages féminins), ce qui a pu être perçue comme une démarche commerciale, et parfois assimilée à du fan service.

Les joueurs européens se sont également souvent plaints d'une localisation bâclée, principalement dû à une non-optimisation du jeu au format PAL (le format au Japon et aux États-Unis étant le NTSC), avec pour conséquence des animations 25% plus lentes que la version originale et une image écrasée qui déforme légèrement les éléments du jeu.

Originalement, Final Fantasy II et III pour le Famicom et V pour le Super Famicom ne sont pas sortis hors du Japon, alors Square North America a décidé de changer les nombres des sorties US, ce qui a été fait par la suite à travers le monde. Final Fantasy IV est devenu Final Fantasy II et VI est devenu III. À partir de Final Fantasy VII le système est revenu à la normale et tous les jeux suivants ont gardé leur numéro japonais, menant à un apparent saut de 3 jeux. Cela a été source de confusion, plusieurs admirateurs appelant IV et VI par leur numéro américain. Pour résoudre cela, plusieurs utilisent les suffixes « us » et « j » pour la numérotation respective des version américaines et japonaises, comme FF III us ou FF VI j.

Des récents ports incluents des traductions japonaises des jeux sur PlayStation. En Amérique du Nord, Final Fantasy IV est sorti dans Final Fantasy Chronicles, alors que Final Fantasy V et Final Fantasy VI ont été regroupés dans la compilation Final Fantasy Anthology. En Europe, Final Fantasy IV et Final Fantasy V ont été compilés dans Final Fantasy Anthology Edition Européenne, alors que Final Fantasy VI est sorti séparément de façon individuelle. Final Fantasy I et II sont disponibles dans Final Fantasy Origins sur Playstation et dans Final Fantasy I & II: Dawn of Souls sur Game Boy Advance, dans des versions améliorées aux niveaux graphique et sonore. Final Fantasy III n'est pas sorti officiellement aux États-Unis sur la Famicom ou le Super Nintendo mais Square Enix a sorti une nouvelle version rééditée de Final Fantasy III sur Nintendo DS. Sorties au Japon, les deux premiers épisodes ont été remasterisé sur PSP sous le titre global de FINAL FANTASY 20th Anniversary . Ils sont prevu en Europe pour le 7 Février 2008 .

Square a crée plusieurs séries de jeux de rôle plus ou moins apparentées à l'univers de Final Fantasy mais qu'ils faut néanmoins savoir distinguer, chose malaisée à cause du manque d'uniformité des titres des différentes traduction (pour l'Europe ou les États-Unis), entraînant très souvent des confusions.

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Final Fantasy : les Créatures de l'esprit

Final Fantasy : les Créatures de l'esprit (Final Fantasy : The Spirits Within en anglais) est un film américano-japonais de Hironobu Sakaguchi (créateur de la série de jeu vidéo Final Fantasy), sorti le 15 août 2001. Il s'agit du premier long métrage en image de synthèse ayant pour vocation de représenter des êtres humains de façon réaliste. Cependant, le film n'a pas connu le succès escompté. Avec un peu plus de 79 millions de recettes au Box office - face à un budget qui n'a cessé de gonfler pendant la production jusqu'à hauteur de 137 millions - , c'est un cuisant échec commercial qui placera la société Square au bord de la faillite.

Dans ce film entièrement réalisé en images de synthèse 3D, l'action se déroule sur la planète Terre en l'an 2065.

Dans ce futur, les êtres humains ont déserté de nombreuses villes ou les ont protégés contre des fantômes. Ces fantômes tirent leur énergie des êtres vivants en capturant leurs âmes. Le professeur Aki Ross, héroïne de ce film, s'est chargée de les faire disparaître en partant à la recherche de 8 esprits, qui, unis, détruiront tous les fantômes. Aidée par le professeur Sid, allusion au personnage Cid des jeux vidéo Final Fantasy, Aki se retrouvera dans de nombreuses expériences, tant dans sa vie que dans ses rêves inexpliqués. Elle trouvera l'amour avec le capitaine Gray Edwards. Et elle s'opposera au Général Hein qui lui, souhaite détruire la source de tous les fantômes, le Cratère aux Fantômes, au moyen d'un canon laser spatial.

Les acteurs sont entièrement virtuels, et sont animés informatiquement. À ce niveau, le film est une prouesse, tant la qualité des images et des animations est époustouflante.

Contrairement aux autres histoires de la série, l'action de Final Fantasy: les créatures de l'esprit se déroule dans l'avenir de notre propre planète.

Le thème de fin, The dream within composé par Elliot Goldenthal est interprété par Lara Fabian.

La voix en anglais de Aki Ross est celle de l'actrice chinoise Ming-Na (Urgences, Le Jour d'après).

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Final Fantasy VI

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Final Fantasy VI (ファイナルファンタジーVI, Fainaru Fantajī Shikkusu?) est un jeu vidéo de rôle, développé et publié par Square Co., Ltd. (maintenant Square Enix) en 1994 pour la console de jeux vidéo Super Famicom (connue internationalement sous le nom de Super Nintendo, ou SNES). Final Fantasy VI est ressorti pour la PlayStation en 1999 et pour la Game Boy Advance en 2006. Final Fantasy VI est le dernier titre de la série à être sorti sur la console Super Famicom, et le premier Final Fantasy de la série où Hironobu Sakaguchi, créateur de la série, a produit plutôt que dirigé.

Parce que Final Fantasy VI n'est que le troisième jeu de la série à être sorti en Amérique du Nord (suivant la sortie du Final Fantasy original et de Final Fantasy IV, respectivement renommés Final Fantasy et Final Fantasy II), la localisation Anglaise du jeu a été lancé sur le marché sous le titre Final Fantasy III. Quand Square a ressorti le jeu pour la console PlayStation en Amérique du Nord dans la collection Final Fantasy Anthology, le nom Japonais a été restauré ainsi que le système de numérotation original. Le jeu ne bénéficia d'une sortie officielle Européenne et Australienne qu'en 2002, accompagné d'une démo jouable de Final Fantasy X. Malgré tout, le jeu était populaire sur le marché des jeux importés en Europe et en Australie durant le milieu des années 90.

Comme d'autres titres Square, le gameplay de Final Fantasy VI peut être divisé en quatre catégories: la carte du monde, les villes et les donjons, les batailles et le menu.

Quand il est sur la carte du monde, le joueur dirige ses personnages vers diverses localisations dans le jeu. Ces voyages utilisent des graphiques Mode 7, donnant une illusion 3D. Il existe trois moyens de se déplacer sur la carte : d'abord à pied, ce qui expose le joueur au risque d'être attaqué aléatoirement par des ennemis; ll est en outre impossible de traverser des terrains montagneux ou des zones aquatiques. Le joueur obtient plus tard la possibilité de louer un Chocobo, ce qui offre un déplacement plus rapide et permet d'éviter les batailles aléatoires; cependant, en plus d'avoir les mêmes restrictions de terrains que quand le joueur est à pied, le Chocobo disparaît une fois libéré. Le dernier moyen de locomotion est l'astronef; celui-ci permet de survoler la carte à grande vitesse sans se soucier des restrictions de terrain et des ennemis (il existe néanmoins une exception).

Depuis la carte du monde, il est possible de rejoindre des villages et des donjons. Les villages, d'une part, contiennent des magasins, des armureries, des auberges et des villageois qui peuvent parfois vous donner des informations utiles comme des quêtes annexes par exemple. Les donjons, d'autre part, sont semblables à des labyrinthes où des batailles aléatoires contre des monstres peuvent survenir. Ces donjons peuvent être des caves, des forêts ou bien encore des bâtiments. Ils contiennent un grand nombre de coffres remplis parfois d'objets rares ou bien encore de monstres! Les donjons et les villages permettent tout deux aux personnages de se promener, les explorant au complet. Certains lieux obligent le joueur à diviser les personnages en plusieurs équipes distinctes, lesquelles peuvent être contrôlées à tour de rôle pour résoudre certaines énigmes.

Le menu, lui, va servir à organiser son équipe, vérifier l'équipement de chaque personnage, les soigner, leur apprendre de nouvelles magies. Il est aussi utile pour contrôler le niveau d'expérience obtenu grâce aux combats.

Final Fantasy VI utilise le système Active Time Battle (ATB), qui contient un regroupement de quatre personnages à la fois qui se battent pour accumuler des points d'expérience et de la monnaie (nommée GP ou Gil selon les versions). Ce système créé par Hiroyuki Ito et issu de Final Fantasy IV fait que chaque personnage possède une liste de différentes actions : Attaque, Magie, Objets. En bas à droite de l'écran, une barre se remplit pour chaque personnage lui permettant ainsi de réaliser son action lorsque celle-ci arrive a bout. S'ajoute aux actions normales de chaque personnage, une abilité spéciale unique. Locke peut par exemple voler des objets durant le combat. Le jeu est principalement conçu pour un joueur puisqu'un seul regroupement de personnages peut être contrôlé hors des batailles, mais durant une bataille, jusqu'à 4 joueurs peuvent chacun contrôler un personnage. Final Fantasy VI abandonne le système de métiers de Final Fantasy V en faveur d'un système de classes de personnages plus défini et moins flexible, un peu comme Final Fantasy IV, dans lequel chaque personnage a une spécialité (parfois plus).

Ce qui est nouveau dans ce jeu sont les attaques de désespoir, un précurseurs au système de Limite de Final Fantasy VII. Quand un personnage atteint un niveau critique de HP (points de vie), il y a une chance qu'il utilise une attaque alternative et très puissante comparée à son attaque physique normale. Cependant, cette chance est si mince qu'un joueur peut jouer à ce jeu sans même connaître l'existence d'une telle attaque. Le jeu possède aussi une version simplifiée du système de modifications des habiletés de Final Fantasy V, ainsi qu'un précurseur au système de Materia de Final Fantasy VII, sous la forme de Magicites.

Les personnages de FFVI peuvent utiliser une large panoplie d'armes, d'armures et d'accessoires (les plus spéciaux étant nommés Reliques) afin d'augmenter leurs statistiques (vitesse, santé,...) mais aussi afin d'obtenir de nouvelles compétences. Les reliques ont des buts variés et des effets qui le sont tout autant, permettant par exemple d'utiliser plusieurs armes en combat, d'acquérir de nouveaux statuts lors des combats, de se protéger de certaines attaques,... Même s'il n'y a au début du jeu que deux personnages qui ont la capacité d'utiliser de la magie, presque tous les personnages auront plus tard la possibilité d'en faire: les Magicites, une fois équipées, permettent au personnage d'apprendre des incantations magiques après avoir gagné un certain nombre de points de magie lors d'un combat. Les Magicites favorisent aussi l'évolution de certaines statistiques de compétence lorsque le personnage augmente de niveau, similaire au système de Guardian Force apparaissant plus tard dans Final Fantasy VIII. Finalement, les Magicites sont les invocations (ou Espers) de ce jeu: chaque personnage équipé d'un Magicite peut invoquer, une fois par bataille, le monstre associé, pour infliger de sérieux dommages aux ennemis.

Final Fantasy VI renferme quatorze personnages jouables, le plus grand nombre comparé à n'importe quel jeu de la série. Chaque personnage a une spécialité.

Le jeu se déroule 1000 ans après l'ancienne Guerre de la Magie, dans laquelle les humains et des êtres magiques nommés Espers se sont combattus. La guerre s'est terminée, et désormais les humains et les Espers vivent séparément. Le pouvoir de la magie a été, depuis, presque entièrement oublié par les humains qui l'ont remplacé par la technologie. L'Empire, dirigé par l'Empereur Gestahl, s'étend à présent sur la plupart des régions du monde. L'Empire a développé une étrange technologie appelée Magitek, un mélange de magie, machinerie, et ingénierie génétique sur les êtres humains, et il est sur le point de commander le monde entier. L'histoire se déroule dans un monde vaste et indéterminé. Sa géographie et sa physionomie vont changer au rythme des développements de l'histoire. Pendant la première partie de l'histoire, le monde est divisé en deux grands continents sous le nom du "Monde de la Balance". Le continent du nord est parsemé d'aires montagneuses et réunit la plupart des lieux visitables par le joueur. Vers la moitié du jeu, l'aspect du monde est altéré et voit l'éclatement des continents en une multitude d'îles de taille plus ou moins importante autour d'un nouveau continent central. Ce nouveau monde est appelé le "Monde des Ruines".

Terra, sous l'influence d'une couronne d'esclavage qui lui enlève sa propre volonté, est envoyée accompagnée de deux soldats de l'Empire à la ville de Narshe pour inspecter un Esper congelé se trouvant dans les mines. Après une rencontre avec l'Esper qui tue ses compagnons et la laisse amnésique, Terra échappe aux chercheurs de l'Empire grâce à l'aide d'un vieil homme. Il s'avère être un membre des Returners, un groupe rebelle qui tente de mettre fin à la tyrannie de l'Empire. Soupçonnant que Terra n'a pas été utilisée par l'Empire pour rien, il demande à un autre membre des Returners, un voleur nommé Locke, de l'escorter pour aller voir le Roi de Figaro, Edgar, qui est secrètement allié aux Returners.

Kefka, un général de l'Empire et le bras droit de l'Empereur Gestahl, se rend au Château de Figaro à la recherche de Terra. Il suspecte que Edgar la cache, et incendie le château. Edgar, qui s'attendait à ce que sa trahison envers l'Empire soit découverte, a en réalité transformé son château en forteresse mobile, capable de voyager sous le sable du désert, et échappe ainsi à Kefka. Terra, Locke et Edgar voyagent ensuite à la recherche de Banon, chef des Returners. En route, Terra utilise instinctivement ses pouvoirs magiques, ce qui surprend quelque peu ses compagnons qui ne croyaient pas vraiment à la magie. Ils retrouvent Sabin, frère jumeau d'Edgar, un pratiquant des arts martiaux qui après être resté des années à l'écart de l'agitation du monde, décide de mettre sa force au service de leur cause.

Après avoir fait la connaissance de Banon, Terra, indécise, hésite à se battre pour sa cause alors qu'elle a perdu toute mémoire. Les rebelles tentent de la convaincre: elle représente une arme véritable à opposer à la Magitechnologie impériale. Elle décide finalement de se battre pour eux. Ils apprennent soudain que l'Empire est à la recherche de leur base, et a déja pris possession de la ville d'Edgar. Cela pousse le groupe à fuir la base et à prendre un radeau descendant la Rivière de Lete pour se rendre à Narshe. Locke se porte volontaire pour rester en arrière et tenter d'infiltrer l'Empire pour une mission d'espionnage. Au cours d'une bataille sur le radeau, Sabin tombe à l'eau et est séparé du groupe.

À ce point, l'histoire se scinde en trois parties. Le joueur peut les jouer dans l'ordre qu'il veut. Ici, nous traitons l'histoire de Locke en premier. Alors que Locke quitte la ville occupée et voyage en direction de Narshe, il recontre Celes, une Générale de l'Empire qui a été améliorée génétiquement par la méthode Magitek, emprisonnée dans un cachot en attente de sa condamnation à mort pour trahison, et l'aide à s'enfuir. Reconnaissante envers Locke, recherchée par l'Empire, elle décide de se joindre à lui. Terra, Edgar et Bannon se dirigent également vers Narshe.

Sabin, après la séparation forcée du reste du groupe, s'adjoint temporairement les services de Shadow, un assassin mercenaire, rencontré sur la route de Narshe. Ensemble, ils arrivent au Château de Doma, assiégé par les forces de l'Empire. Comme le siège s'éternise, Kefka décide d'empoisonner l'eau qui alimente Doma. La population est exterminée par cet acte monstrueux. Cyan, un chevalier survivant de Doma, combat aux côtés de Sabin après la mort du roi qu'il servait, et celle de sa femme et son fils. Le groupe prend un train, qui s'avère être un Train Fantôme amenant les esprits des morts vers l'autre monde. Après s'être échappés du train, Shadow quitte le groupe, qui rencontre ensuite Gau, un enfant sauvage qui se joint au groupe. Ils utilisent tous trois un casque de plongée pour se rendre à Narshe via le Fossé du Serpent.

Tous les groupes se rejoignent finalement à Narshe, où ils défendent l'Esper congelé face à l'Empire. Après la bataille, Terra réagit face à l'Esper. Elle se transforme en une mystérieuse créature et s'envole au loin. Le groupe utilise le Château de Figaro pour voyager vers Zozo, où ils la trouvent inconsciente. Terra a pris la forme d'un Esper et se fait soigner par l'Esper Ramuh. Celui-ci leur explique que les Espers ont créé une nouvelle réalité dans laquelle ils vivent et à laquelle ils ont bloqué l'accès aux humains. Certains Espers sont restés derrière pour vivre avec les humains et se sont fait capturer par l'Empire, qui les transforme peu à peu en Magicites. Un Magicite permet à quelqu'un d'autre de bénéficier des pouvoirs d'un Esper, mais provoque la mort de ce dernier. Ramuh suggère que les Espers à la solde de l'empire pourraient aider Terra. Comme il est faible, il se transforme lui-même en Magicite. Locke et Celes se décident pour partir à la rescousse des Espers.

Dans un tentative pour se procurer un aéronef et ainsi rendre leurs voyages plus rapides, ils mettent au point un plan dans lequel Celes se ferait passer pour Maria, la star d'un opéra local. Maria a reçu une lettre d'amour provenant du joueur (et propriétaire d'un aéronef) Setzer, et Celes ressemble énormément à Maria. Le plan fonctionne et Setzer kidnappe Celes à l'issue d'une représentation d'opéra qui reste l'une des scènes les plus marquantes de la série Final Fantasy. Après une discussion avec Celes et le reste du groupe, Setzer accepte de leur venir en aide et ainsi, ils volent vers Vector, la capitale de l'Empire.

Le groupe s'infiltre dans la manufacture de Magiteks, où ils s'approprient les Magicites d'Ifrit et Shiva. Le professeur Cid de la manufacture réalise que ses expériences tuent les Espers, après quoi il aide le groupe à s'enfuir. Après leur retour vers Terra, un Magicite qu'ils ont attrapé nommé Maduin réagit face à Terra, lui rendant sa mémoire. Il s'avère que Terra est en fait à moitié humaine et à moitié Esper.

Le groupe se rend alors au Portail Scellé pour tenter d'appeler les Espers pour qu'ils leur viennent en aide contre l'Empire. Kefka anticipe leur mouvement et les attend à leur destination, où il a l'intention de se procurer les Espers pour les transformer en Magicites et accélérer les rechercher de l'Empire dans le domaine du Magitek. Le portail s'ouvre et plusieurs Espers en rage se rendent à Vector. Le groupe les suit et apprend qu'ils ont quasiment rasé la ville. L'Empereur Gesthal les invite à un dîner pour discuter une trêve. Gestahl prétend alors que Kefka a été emprisonné pour ses crimes de guerre. Il demande à Terra de se rendre chez les Espers et de leur dire qu'il n'a plus l'intention de faire la guerre et envoie le Général Leo pour accompagner le groupe.

Ils arrivent à Thamasa, où les Espers sont soi-disant allés, bien qu'aucun des villageois n'admette les avoir vus. Ils y rencontrent Strago et sa petite fille Relm. Après avoir sauvé Relm d'un incendie, Strago admet avoir été plutôt malhonnête. Le village est en réalité rempli d'utilisateurs de magie qui ont été bannis après la Guere de la Magie. Strago leur offre son aide pour retrouver les Espers. Finalement, ils retrouvent Yura, un Esper qui représente ses confrères. Leo et Yura se mettent d'accord, juste avant l'arrivée de Kefka. Au nom de l'empeureur Gestal, Kefka tue le général Leo et capture Yura. Comme d'autres Espers se lancent à la défense de Yura, Kefka les transforme tous en Magicites et les collecte, puis s’échappe avec le groupe à ses trousses.

Arrivant au Continent Flottant, Kefka et Gestahl se tiennent devant les statues des trois déesses. Elles sont dites être la source de la magie et sont positionnées dans un équilibre délicat, censé maintenir la cohésion de ce monde. Gestahl tente de convaincre Celes de retourner de son côté où ils pourraient dominer le monde ensemble. Faisant semblant d'accepter la requête, elle en profite pour poignarder Kefka par surprise. Dans un moment de folie, celui-ci pousse alors les statues hors de leur alignement original . Gestahl tente de l'arrêter car il ne veut pas que le monde soit détruit. Les incantations magiques qu'il lui envoie sont cependant absorbées par les statues, laissant à Kefka la chance de vaincre l'empereur Gestahl, qu'il précipite vers le monde en dessous du Continent Flottant. Résultant du mouvement des trois statues, le monde se désagrège et se transforme de Monde de la Balance en Monde des Ruines.

L'histoire entame sa deuxième partie sur Celes qui soigne Cid dans une petite maison de fortune. Tous deux sont perdus sur une île déserte au milieu de nulle part, laissant penser qu'ils sont les seuls survivants sur ce nouveau monde de désolation. Le joueur est contraint d'effectuer de nombreux aller et retour sur l'île pour que la situation se débloque et que le jeu se poursuive. Comme Cid a soigné Celes durant un coma de presque un an, celle-ci se sent à son tour obligée de le soigner. Après tout cela, elle construit un radeau et tombe sur la ville de Nikeah où elle rencontre Gerad (en réalité Edgar déguisé), qui est d'alliance avec des voleurs qui se sont échappés du Château de Figaro. Avec les voleurs, il se dirige vers son château où il leur a promis la fortune. Dès que son château est à nouveau en état de fonctionner, ils rencontrent Setzer. Setzer les aide à obtenir un nouveau vaisseau expérimental qui a appartenu à sa compagne décedée, Daryl.

Il y a ensuite plusieurs quêtes annexes pour retrouver et encourager les anciens membres du groupe à se joindre à nouveau à lui, notamment Terra qui s'occupe maintenant d'enfants abandonnés dans un orphelinat isolé et refusera longtemps de réintégrer le groupe, par dégoût de la guerre. Toutes ces quêtes sont optionnelles et il est possible, quoi que difficile, de finir le jeu avec seulement Celes, Edgar et Setzer dans l'équipe.

Le groupe se rend enfin à la Tour de Kefka pour la bataille finale.

Final Fantasy VI se démarque clairement à l'époque de sa sortie par un aspect mature dans le scénario. L'histoire est nettement plus sombre que dans les épisodes précédents de la série, et le destin des personnages — souvent tragique — voire leur mort sont traités sans complaisance. De plus, la version américaine a été censurée au niveau des dialogues, certains personnages de la version japonaise utilisant un vocabulaire parfois assez grossier.

Cet épisode marque le début d'une ère résolument plus adulte pour le jeu vidéo de rôle. Il est, avec Final Fantasy VII, l'opus de la série le plus apprécié par les fans et la critique.

La bande-son du jeu est réalisée par Nobuo Uematsu.

L'édition américaine a subi diverses modifications comparé à son homologue japonaise. La plus évidente fut le changement du titre du jeu. En effet, n'étaient sortis sur le territoire américain que deux Final Fantasy c'est pourquoi le Final Fantasy VI japonais est devenu le Final Fantasy III américain. Contrairement au Final Fantasy IV (devenu Final Fantasy II aux États-Unis) cet opus n'a pas connu de modifications majeures de sa jouabilité. Cependant certains détails éditoriaux ont fait leur apparition dans la version anglaise. En janvier 1995, le traducteur Ted Woolsey dans une entrevue avec le magazine Super Power a expliqué qu'"il y avait un certain degré de gaieté et ... de sexualité dans les jeux japonais qui n'existe pas ici , un fait clairement influencé par les règles de Nintendo of America". En conséquence, des retouches graphiques limitant la nudité furent mises en place ainsi que de nouveaux symboles sur les bâtiments et pour certains sorts pour éviter les allusions religieuses.

Final Fantasy VI a été porté sur la première console Playstation de Sony par TOSE et réédité par Square au Japon et aux Etats-Unis en 1999. Au japon, le jeu était disponible seul ou dans le coffret Final Fantasy Collection'. A contrario, aux Etats-Unis on pouvait uniquement le trouver dans le coffret Final Fantasy Anthology. En 2002, cette réédition est enfin parvenue en Europe (PAL), une première pour ce jeu. Elle est cependant resté en anglais. La version PlayStation est identique à la version SNES originale, excepté par les temps de chargements et l'ajout de trois scènes cinématiques et d'une quantité d'extras dans le mode omake, incluant une galerie d'art et un bestiaire.

FFVI a été une nouvelle fois porté par TOSE et réédité sous le titre Final Fantasy VI Advance (ファイナルファンタジーVIアドバンス, Fainaru Fantajī Shikkusu Adobansu) par Square ENIX. Il comprend de nouvelles caractéristiques de jouabilité et de nouveaux visuels. Quatre nouveaux espers (invocations) font leur apparition Leviathan, Gilgamesh, Pampa, Nosferatu. En outre, un nouveau donjon apparaît : l'antre du Dragon avec comme créature mythique le Dragon Tsar aussi appelé Kaiser Dragon codé pour la version initiale mais pas inclus. Une nouvelle place fait son apparition l'Autel de L'Esprit, place où on peut se battre en permanence. Trois nouveaux sorts apparaissent : Inondation, Courage et Gravité. De nombreux problèmes de programmation disparaissent aussi comme dans les précédentes rééditions. On retrouve aussi le bestiaire et le lecteur de musique.

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Source : Wikipedia