Electronic Arts

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Posté par woody 26/02/2009 @ 02:42

Tags : electronic arts, editeurs, jeux vidéo, loisirs, industrie du jeu vidéo, economie

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Electronic Arts

Logo de Electronic Arts

Electronic Arts ou EA (NASDAQ : ERTS) est une société américaine qui a été créée en 1982 et dont le siège se situe à Redwood City en Californie. EA est un des principaux développeur et producteurs mondiaux de jeux vidéo pour Windows et consoles telles que la PlayStation 3, la Xbox 360 ou la Wii. EA a longtemps occupé la place de leader sur ce marché à coup de rachat de sociétés, et d'achat de licences telles que les licences sportives comme celle de la FIFA, de la NBA, de la NFL, de la LNH etc, mais a été dépassé courant 2008 par Activision Blizzard, résultat de la fusion entre l'américain Activision et le français Vivendi Games.

Electronic Arts se subdivise en 3 autres marques : EA Games, EA Sports et EA Sports Big.

A cause de la DRM exagéré de Spore, Electronics Arts doit essuyer plusieurs procés. Ce qui s'ajoute aux pertes séches du T3 de 2008 du à Spore principalement mais aussi a Fifa 09 et d'autres jeux sortis vers fin 2008. Pour pallier ses pertes EA annonce le licenciment d'environ 1100 employés.

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Square Electronic Arts

Square Electronic Arts L.L.C., aussi connu sous le nom Square EA, était une société en participation entre les développeurs de jeu vidéo de console Square et Electronic Arts.

Annoncé le 27 avril 1998, Square EA a été fondé dans la Mesa Costa en Californie et a opéré dans la supervision du président Square et le directeur général Jun Iwasaki et était responsable de publier et commercialiser tous les jeux produits par Square en Amérique du Nord. Inversement, Square Electronic Arts, K.K., formé en même temps et basé au Japon, était responsable de publier et commercialiser des jeux produits par Electronic Arts en Asie. Aux termes de l'accord, Electronic Arts possédait 30 pourcent de Square EA et Square possédait 30 pourcent de EA Square.

EA Square s'est avéré être très réussi et pendant ses cinq ans d'existence a libéré une plus haute proportion de titres Square du marché américain comme jamais auparavant. Square EA, a un peu moins réussi et s'est battu pour avoir un impact sur le marché des jeux videos asiatique.

En 2003, les deux sociétés rivales Square et Enix fusionnent pour devenir Square Enix.

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Activision

Activision, Inc. (NASDAQ : ATVI) est le tout premier développeur et distributeur de jeux vidéo pour les ordinateurs et les consoles après Nintendo. Fondé le 1er octobre 1979, ses premiers produits sont des cartouches pour l'Atari 2600. En 2005, Activision est l'une des plus grosses sociétés de développement de jeux vidéo au monde, devancé seulement par Electronic Arts. Lors du premier semestre de l'année 2007, Activision détrône Electronic Arts dans l'édition de jeux aux USA, Electronic Arts restant leader mondial. Le 2 décembre 2007, Vivendi rachète Activision et devient alors Activision Blizzard.

Avant la création d'Activision, les jeux vidéo étaient développés exclusivement par les fabricants des consoles sur lesquels les jeux étaient destinés. Par exemple, Atari était le seul éditeur de jeux pour l'Atari 2600. Cette façon de faire était particulièrement irritante pour les développeurs de jeux puisqu'ils ne recevaient aucune rétribution pour les jeux ayant eu un minimum de succès et n'étaient même pas mentionnés pour leur travail dans les modes d'emploi. À la suite de la mutation de certains jeux en succès ayant rapportés plusieurs millions de dollars, plusieurs programmeurs décidèrent qu'ils en avaient assez et quittèrent leur compagnie.

Activision était le premier éditeur tierce pour la 2600. La compagnie a été fondée par Jim Levy, ancien directeur de l'industrie musicale et par les anciens programmeurs d'Atari David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller et Bob Whitehead.

Atari ne mentionnait pas ses programmeurs lorsqu'il éditait des jeux ce qui a été la raison principale du départ des développeurs. Levy a pris l'habitude de promouvoir à la fois les jeux et les créateurs.

Le départ des quatre programmeurs, qui ont par ailleurs conçu plus de la moitié des jeux vendus par Atari, a causé une action judiciaire entre les deux compagnies qui ne s'est finalement résolue qu'en 1982. Tandis que le marché du jeu vidéo commençait à décliner, Activision étendait ses activités, produisant des titres de jeux pour les consoles aussi bien que pour les ordinateurs personnels parallèlement avec l'acquisition de petits éditeurs.

En 1982, Activision sorti Pitfall!, qui est considéré comme le premier jeu de plate-forme en plus d'être le titre le plus vendu sur la 2600. Bien que les prouesses techniques de l'équipe étaient déjà démontrées, c'est grâce à Pitfall! qu'ils ont acquis une certaine notoriété. Instigateur des jeux d'arcade, ce succès vidéoludique a été de nombreuses fois copiées par une multitude de clones. Néanmoins, la plus grande caractéristique de ce jeu est d'avoir créé le genre "plate-forme" qui est devenu, au cours des années 1980, un genre immensément populaire.

En 1985, Activision s'est fusionné avec Infocom, le pionnier en matière de jeu d'aventure. Jim Levy était un grand admirateur des titres d'Infocom et voulait que cette compagnie reste solvable, car celle-ci tirait le diable par la queue. Cependant, environ six mois après leur "mariage", Bruce Davis pris la relève d'Activision en tant que PDG. Ayant toujours été contre cette fusion depuis le début, Davis était le principal décideur dans la gestion d'Infocom. Il insista pour que cette compagnie change ses politiques commerciales ce qui a eu pour conséquence une décroissance dramatique des ventes de leurs jeux. Finalement en 1989, après plusieurs années de pertes, Activision ferma les studios d'Infocom de Cambridge, Massachusetts relocalisant seulement 11 des 26 employés dans les nouveaux quartiers généraux d'Activision à Silicon Valley. Toutefois, seuls cinq employés acceptèrent.

En 1988, Activision commença à s'impliquer d'autres types de logiciel en dehors des jeux vidéo tel que les applications d'affaires. Par conséquent, Activision changea son nom corporatif pour Mediagenic dans le but d'avoir un nom qui représenterait mieux tous ses secteurs d'activités. Beaucoup de gens croient que Mediagenic est une compagnie qui a acheté Activision, mais en réalité ce n'est qu'un nom différent pour la compagnie autrefois appelée Activision. Depuis ce changement, Mediagenic a continué à utiliser largement le nom la marque Activision dans ses jeux vidéo pour les nombreux systèmes sur lesquels ils étaient édités, particulièrement sur la Nintendo Entertainment System, la Sega Master System, l'Atari 7800, Commodore 64 et Amiga. La décision de la compagnie d'étendre ses domaines d'activités en dehors de son champ de prédilection, les jeux vidéo, se révéla être une mauvaise décision puisqu'en 1992, Mediagenic figura au chapitre 11 de la loi concernant la protection sur la faillite. L'époque du premier Activision était révolue.

L'échec de Mediagenic a eu pour conséquence une réorganisation et une fusion avec The Disc Company où Mediagenic était encore l'acquéreur. À la suite de cette banqueroute, Mediagenic changea officiellement son nom pour revenir à son tout premier, Activision, dans l'État de Delaware durant le mois de décembre 1992. Activision décida de quitter Silicon Valley pour la Californie du sud. Tandis qu'il commençait à peine à se remettre de sa faillite, Activision continua de développer des jeux pour PC et les consoles de jeux vidéo tout en faisant des acquisitions stratégiques. Activision décida alors de ne se concentrer uniquement que sur le monde vidéoludique.

En 1991, Activision compila 20 des anciens jeux d'Infocom dans une collection sur cédérom intitulé The Lost Treasures of Infocom. Le succès de cette compilation mena, en 1992, au lancement de 11 titres supplémentaires dans The Lost Treasures of Infocom II.

En 2003, Activision a été l'objet d'une enquête par la U.S. Securities and Exchange Commission, comme plusieurs autres éditeurs de jeux, pour ses pratiques de comptabilité douteuses afin d'alléger prétendument ses résultats trimestriels.

En 2004, la compagnie a fêté son 25e anniversaire de fondation et a déclaré un revenu record en plus d'une douzième année consécutive de croissance de son chiffre d'affaires.

En 2007, Activision sort le jeu Guitar Hero qui rencontre un énorme succès à travers le monde entier. La franchise dépasse le milliard de dollars de ventes.

En 2007, Activision rachète les droits de la licence James Bond détenus jusqu'alors par le géant Electronic Arts. Le premier jeu sortira fin 2008.

Le 2 décembre 2007, Vivendi annonce prendre 52 % du capital d'Activision, par un apport de Vivendi Games et de trésorerie soit une transaction de 18,9 milliards de dollars. L'ensemble s'appelle désormais Activision Blizzard, Blizzard étant la principale composante de Vivendi Games.

Durant la deuxième moitié des années 1980, certains jeux édités par la compagnie sur micro-ordinateurs sont sortis sous les labels d'édition « Electric Dreams Software », « Gamestar » et « Triple Six ».

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Theme Park

Theme Park est un jeu vidéo de gestion conçu par Peter Molyneux, développé par Bullfrog Productions et édité par Electronic Arts en 1994 sur Amiga et DOS. Le jeu a été porté sur consoles de jeu en 1995. L'objectif du joueur est de gérer le développement d'un parc d'attraction.

D'une manière générale, le joueur est placé devant un plan de son (futur) parc d'attraction. Pour le développer, il doit faire venir des visiteurs qui jugeront la qualité de son parc d'attraction tant au niveau propreté que variété des divertissements proposés. Le joueur devra trouver l' équilibre entre plaire aux visiteurs et gagner un maximum d'argent.

Le joueur peut construire plusieurs magasins comme des vendeurs de boissons, marchands de frites, de glaces etc. Une fois tous ces magasins en place, le joueur pourra les gérer individuellement. On pourra ainsi modifier le prix de vente mais également la quantité de sel dans les frites ou de sucre dans les glaces. Il faut également avoir un œil sur les stocks disponibles.

En ce qui concerne les attractions, le joueur a la possibilité d'en construire un bon nombre. Il peut par exemple construire un château gonflable, un labyrinthe, une maison hantée etc.

Le joueur doit également gérer son personnel. Il pourra recruter des mécaniciens, des agents de sécurité, des animateurs et des agents de propreté. Il faudra gérer leurs salaires et ne pas hésiter à leur donner des augmentations.

Une fois que le parc d'attraction aura pris de la valeur, le joueur pourra le vendre aux enchères et avec l'argent récolté il pourra aller s'installer dans une autre ville d'un autre pays. Le niveau de jeu devient alors de plus en plus dur.

Theme Park est sorti en 1994 sur les ordinateurs personnels Amiga et compatible PC (DOS) et en 1995 sur les consoles Amiga CD32, Jaguar, Mega-CD, Megadrive, PlayStation, Saturn et Super Nintendo. En 2008, la version PlayStation est rééditée en téléchargement sur PlayStation 3 et PlayStation Portable.

Bullfrog Productions a développé le concept de Theme Park à travers diverses suites ou déclinaisons. Le mot theme se prononce « sim » en anglais, une référence à la série de jeux SimCity.

Theme Park a inspiré d'autres productions comme la série RollerCoaster Tycoon ou Jurassic Park: Operation Genesis.

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Syndicate

Syndicate est un jeu vidéo développé par Bullfrog Productions et édité par Electronic Arts en 1993 sur Amiga et MS-DOS. Il s'agit d'un jeu mêlant action et stratégie en temps réel dans un univers futuriste cyberpunk. Le jeu a eu une extension, Syndicate: American Revolt, et fut porté sur diverses consoles de jeu.

Le joueur est à la solde d'une organisation souhaitant faire main basse sur le monde. Le joueur doit accomplir un ensemble de missions sans se préoccuper de la morale : espionnage industriel, meurtre, enlèvement, destruction de matériel, l'équipe d'agents doit s'adapter pour accomplir les objectifs.

Le jeu se déroule en deux temps.

Une phase de décision où, face à un pupitre, le joueur peut sélectionner les recherches technologiques à étudier (armes qui vont du fusil à pompe à la « minigun », etc.). Il est également possible de gérer des implants cybernétiques ; en effet vous pouvez remplacer certaines parties du corps de vos équipiers. Des « cyberbras » qui portent plus, une armure, des yeux pour pouvoir mieux viser, etc. (il est même possible de « booster » le cerveau). Puis il n'y a plus qu'à équiper son équipe et enfin sélectionner une mission à réaliser.

La deuxième phase consiste à réaliser la mission. L'aire de jeu est représenté en perspective isométrique. Ce mode de jeu a inspiré en particulier Cannon Fodder.

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Dungeon Keeper

Dungeon Keeper est un jeu de stratégie de Peter Molyneux développé par Bullfrog et édité par Electronic Arts en 1997.

Dans un monde de fantasy, le joueur incarne le gardien maléfique des souterrains d'un donjon (en anglais, dungeon keeper) peuplé de créatures belliqueuses soumises à ses ordres. Ce donjon est régulièrement assailli par de gentils héros qui souhaitent rétablir la paix et en dérober les trésors. Le joueur doit donc assurer la défense de son donjon ; pour cela, il a la possibilité de recruter des créatures diverses et de fabriquer des portes et des pièges à disposer à des endroits stratégiques.

Parallèlement, le gardien doit également développer son donjon ce qui constitue, d'ailleurs, la meilleure façon de le défendre. À cette fin, il lui faut s'enrichir en excavant des mines d'or ; il dispose pour cela de petits lutins mineurs qu'il envoie creuser des galeries autour du donjon, ou bien en volant l'or à son ennemi (qui sont en fait les gentils de la partie). Grâce à cet or, le gardien peut installer de nouvelles salles, recruter des créatures plus puissantes, les faire entrainer et fabriquer des portes et des pièges.

Le joueur gagne le niveau lorsqu'il est parvenu à éliminer tous les héros de la zone, ainsi que les autres gardiens de donjon (gérés par l'ordinateur) éventuellement présents. Le joueur perd lorsque le « cœur » de son donjon est détruit par des héros ou des créatures ennemis.

Là encore, Bullfrog a édité un excellent titre où l'on est placé du "mauvais côté". Celui du méchant qui déteste toutes ces petites peuplades mignonnes et frivoles. L'objectif final du jeu est de réduire à feux et à sang toute la région, via les donjons souterrains. Le dernier Donjon possède un gardien final qui n'aura de cesse de répéter des phrases comme "Laisse nous vivre en paix!" ou bien "Va t'en d'ici, créature malfaisante!".

L'action est souterraine et il existe différents types de terrain.

Il existe de nombreuses créatures allant de la simple mouche jusqu'au Grand Cornu le plus puissant. Le joueur peut les entraîner dans des salles dédiées afin de les rendre plus fortes et de leur faire acquérir de nouvelles attaques ou des sorts plus puissants.

Le joueur doit construire des salles dans son donjon pour attirer des créatures et satisfaire leurs besoins. Certaines créatures ne viendront s'installer dans le donjon que si elles peuvent y trouver un type de salle précis (par exemple, la maîtresse noire ne saurait se passer de la salle de torture).

Le joueur bénéficie d'un certain nombre de sortilèges pour l'aider à accomplir sa mission. Ces sortilèges sont découverts par les créatures dans la bibliothèque. Tous les sorts, excepté le sort de possession, coûtent de l'or à chaque fois qu'ils sont utilisés. Il est généralement possible d'augmenter la puissance du sort contre plus d'argent dépensé et un maintien plus prolongé du clic en lançant le sort.

Les portes et les pièges sont créés dans l'atelier par les créatures qui y travaillent. Ils sont ensuite stockés jusqu'à utilisation par le joueur.

Les portes sont placées dans les couloirs et sont infranchissables par les ennemis jusqu'à ce que ceux-ci les détruisent.

L'univers est très sombre et le joueur a une vue d'ensemble de son donjon. À l'époque de la sortie du jeu, le moteur graphique était très avancé pour son époque puisqu'il gère dynamiquement les lumières : le curseur joue aussi le rôle d'une lampe et éclaire la région autour de lui ; les sorts de feu éclairent les salles qu'ils traversent... De nombreux éléments sont en 3D, mais les créatures et quelques autres objets tels le cœur du donjons et les pièges restent des sprites ou des éléments en 2D.

L'affichage passe en vue subjective lorsque le joueur utilise le sort de possession et cette vue est différente selon la créature possédée (certaines créatures voient tout en nuances de rouge, certaines voient en noir et blanc, d'autres encore ont une vision panoramique...).

Dungeon Keeper peut se jouer à plusieurs par : modem, null modem ou réseau local. Il ne permet pas le jeu par Internet.

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Source : Wikipedia