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Posté par rachel 24/02/2009 @ 21:12

Tags : auto, loisirs, automobile, economie, sports mécaniques, sport

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National Association for Stock Car Auto Racing

Daytona 500 en 2004

La Nascar, acronyme de National Association for Stock Car Auto Racing est le principal organisme qui régit les courses automobiles de stock-car aux États-Unis d'Amérique. C'est la discipline de course automobile la plus populaire aux États-Unis.

Les origines de la Nascar sont liées a la contrebande d'alcool aux États-Unis du temps de la prohibition dans les années 1930. Afin d'échapper plus facilement aux forces de police, les trafiquants modifiaient leurs automobile pour les rendre plus performantes. Rapidement, des courses sauvages entre contrebandiers furent ainsi organisées. Les courses de stock-car (littéralement « voiture de série » ou « voiture de production ») venaient de naître.

Les épreuves de stock-car se popularisant, notamment dans les États ruraux du sud des États-Unis, de nombreuses associations ont pris en charge l'organisation de courses, désormais parfaitement licites. En 1948, Bill France parvint à fédérer ces multiples associations sous une bannière unique ; la NASCAR. D'autres fédérations continuèrent à organiser des courses de stock-car, comme l'USAC ou de nos jours l'ARCA, mais sans parvenir à faire de l'ombre à la surpuissante Nascar.

Le premier championnat sous l'égide de la Nascar fut organisé en 1949. Il s'agissait de la Strictly Stock Division. Comme son nom l'indique, l'idée de ce championnat était de faire s'affronter des modèles directement issus de la production de série. Mais progressivement, les règlements furent amendés, permettant aux voitures de s'éloigner de la série. Aujourd'hui, si l'on parle encore de « stock-car », les voitures n'ont plus grand chose à voir avec les modèles de série. Il serait plus juste de parler de « silhouette », puisque les voitures sont conçues à partir d'un châssis tubulaire exclusivement réalisé pour la course, et recouvertes d'une carrosserie au profil se rapprochant d'un modèle de série.

Dès 1950, la Strictly Stock Division fut renommée Grand National. Puis, en 1972, la Nascar opéra un changement majeur dans son organisation en créant la Winston Cup (du nom d'une firme de tabac) pour en faire son championnat principal (le championnat Grand National, plus tard Busch Series, devenant en quelque sorte la seconde division de la Nascar). Organisée de manière plus rationnelle que le Grand National, offrant de juteuses primes, la Winston Cup (devenue Nextel Cup en 2004 à la suite d'un changement de sponsor) permit à la Nascar de gagner en popularité.

En 2008, c'est la Sprint Cup ( succédant à la Nextel Cup encore après un changement de sponsor ) qui a l'honneur de succéder aux toutes premières épreuves de Bill France.

Déjà plus populaire que les courses de monoplaces dans le sud des États-Unis (ses terres historiques), la Nascar est devenue le sport mécanique roi sur l'ensemble des États-Unis au milieu des années 1990, profitant notamment de la scission dévastatrice entre l'Indy Racing League (IRL) et le CART (aujourd'hui Champ Car).

La Sprint Cup Series comporte trente-six manches comptant pour le championnat, dont trente-quatre se disputent sur une piste ovale. La longueur des ovales varie de 0,526 mile (846,51 mètres) pour Martinsville en Virginie, à 2,660 miles (4 281 mètres) pour Talladega en Alabama. Les deux manches restantes se déroulent sur circuits routiers : Sonoma en Californie et Watkins Glen, dans l'État de New York (qui fut jadis utilisé en Formule 1).

La Nationwide Series comporte trente-cinq manches dont, à compter de 2007, trois sur circuits routiers; à Mexico au Mexique, à Watkins Glen et à Montréal au Québec.

La Crafstman Truck Series utilise des Pick-ups, véhicules extrêmement populaires aux États-Unis, et comporte vingt-cinq manches, exclusivement disputées sur ovales.

Le championnat Nextel Cup comporte quasiment une course tous les dimanches, entre la course inaugurale des Daytona 500 de février et la dernière course de la saison ayant lieu habituellement fin novembre. À ce calendrier s'ajoutent également deux courses, une qualificative pour les Daytona 500 et la course de prestige Nextel All-Stars Challenge. Un pilote effectue donc au maximum 38 des 39 courses.

Le départ est toujours effectué lancé derrière une voiture de sécurité (pace car), cette procédure permet d'éviter les carambolages assez fréquents des courses à départ arrêté.

Les ovales, généralement très inclinés (jusqu'à 36 degrés pour le Bristol Motor Speedway dans le Tennessee) permettent d'atteindre des vitesses élevées et les dépassements sont beaucoup plus fréquents que sur circuit routier. Les voitures sont généralement pare-choc contre pare-choc et portière contre portière, les pilotes peuvent se battre à trois, voire quatre de front et ce sur plusieurs tours.

Sur ovale, le moindre faux-pas peut provoquer un accident. L'absence d'échappatoire fait que tout incident se termine généralement dans le mur extérieur, entraînant immédiatement un drapeau jaune. Lors d'un drapeau jaune, un pace car sort des stands, se positionne devant le leader et ralentit le peloton. Ceci permet aux commissaires d'intervenir et de nettoyer la piste en toute sécurité.

On voit parfois des carambolages monstres (nommés « big one ») impliquant une vingtaine de voitures. En cas de carambolage obstruant complètement la piste, la course peut être interrompue par un drapeau rouge. Tous les pilotes s'immobilisent sur la piste, restent dans leur habitacle et aucune intervention ne peut être réalisée sur les voitures. Les épaves évacuées, la course est relancée, tout d'abord par un drapeau jaune qui autorise les réparations, puis, lorsque la piste est totalement nettoyée, la pace car rentre au stand et le drapeau vert est sorti ; la course est relancée.

Ceci est réitéré autant de fois que nécessaire pour accomplir la distance prévue au départ, et le premier pilote bouclant le dernier tour en tête sort logiquement vainqueur de l'épreuve. Il salue alors généralement le public d'un généreux « burn out » ou donut (du nom du fameux beignet rond - virage sur place freins bloqués, ce qui provoque un nuage de fumée) et d'un tour supplémentaire à faible vitesse, avant de rejoindre le « winner circle », parfois appelé la « victory lane ». En effet, contrairement aux courses de nombreux pays où les trois premiers sont récompensés sur un podium, les courses américaines récompensent uniquement d'un trophée le vainqueur de l'épreuve.

Lorsqu'il pleut, les courses sur piste ovale ne se déroulent pas, mais sont reportées ou annulées. Si la pluie survient pendant une course, celle-ci est arrêtée momentanément. Si les conditions ne s'améliorent pas, le résultat est officialisé si plus de la moitié de la distance a été parcourue, sinon, la course est reportée. En Nascar, cela s'applique également aux circuits routiers mais depuis 2007 des pneus pluie seront disponibles en cas de mauvais temps. Le Napa pièce d'auto 200 à Montréal 2008 fut la première course de NASCAR a être disputé sous la pluie.

La Nascar a changé plusieurs fois de système de points. Les anciens systèmes étaient souvent mis en place pour avantager les vainqueurs lors des épreuves importantes.

De 1949 à 1951 : Le système de points donnait 10 points au vainqueur, 9 au second, 8 au troisième, le tout multiplié par 0,05 fois la bourse totale de la course. Ainsi, une course dotée de 4 000 $ délivrait-elle 200 points au premier (10 * 0,05 * 4 000), 180 points au deuxième, etc...

De 1952 à 1967 : Le système de points était linéaire et donnait des points au vingt-cinq premiers : 25 au gagnant, 24 au second, 23 au troisième...

De 1968 à 1971 : Le système prenait en compte la distance totale de l'épreuve. Il donnait alors 50 points au gagnant, 49 au second, 48 au troisième... Ce résultat était multiplié par deux pour les courses de 250-399 miles et par trois pour les courses de 400 miles ou plus. Si la piste était de 249 miles ou moins, le résultat restait inchangé.

1972 et 1973 : Le calendrier fut raccourci pour conserver les courses plus longues et plus importantes aux dépens des épreuves d'une importance moindre... Et le système de points fut à nouveau remanié, avec plus de complexité cette fois. Chaque concurrent commençait avec un nombre de 100 points donnés d'office. À cette valeur était ajouté un certain nombre de points, qui variaient en fonction de la longueur de la piste, pour chaque tour de piste accompli : moins d'1 mile : 0,25 points ; 1 mile  : 0,50 points ; Darlington (la seule piste d'1,3 mile) : 0,70 points ; 1,5 mile : 0,75 points ; 2 miles (Michigan) : 1 point ; 2,5 miles ou plus : 1,25 point.

1974 : un autre système fut adopté, visant à simplifier le comptage des points. Le total d'argent accumulé au cours de la saison était multiplié par le nombre de courses auxquelles le pilote avait participé, le tout divisé par 1 000. Le résultat : Richard Petty gagna le championnat avec 5 038 points, contre 4 470 pour son plus proche concurrent (Cale Yarborough).

En 1975 est adopté le système de points actuel. Système que Bob Latford, homme de relation publique pour le Lowe's Motor Speedway, avait conseillé. Avec une petite différence : la victoire était à 175 points. Puis, la Nascar a voulu donner plus d'importance à la victoire. Le nombre de points attribués pour une victoire est donc passé à 180 en 2004, puis 185 points en 2007. 5 points sont donnés pour tout pilote ayant mené au moins un tour, et 10 points pour celui qui en a mené le plus de tours.

The chase peut être traduit littéralement par « la poursuite » ou « la chasse » ; il s'agit là du nom officiel donné par la Nascar pour le départage des douze meilleurs pilotes au classement (anciennement des dix meilleurs), à l'issue des trois quarts de la saison.

La Nascar a instauré ce nouveau système pour le championnat en 2004 afin d'augmenter l'audience de ses courses. Certains pensent que c'est plutôt à la suite du titre de Matt Kenseth, remporté avec une seule victoire.

La « chasse » consiste à modifier le classement à quelques courses de la fin de la saison pour les pilotes en tête à ce moment, modification qui nivelle les écarts ; l'attribution du titre se fait alors sur les dernières courses de la saison entre les pilotes sélectionnés.

Ainsi, de 2004 à 2006, les dix premiers au championnat prenaient part à la course au titre lors des dix dernières courses. À dix courses de la fin, le 1er se voyait ainsi octroyer un total de 5 050 points, les autres avaient 5 points de moins par position (le second avait 5 045, le 3e 5 040, et ainsi de suite). Les dix courses restantes servent à départager ces dix pilotes (tous les pilotes y participent, les points sont alors donnés sur le même principe que pendant la saison régulière).

En 2007, le système de points a été révisé : la « chasse » a été ouverte au douze premiers de la saison régulière. Ils auront alors 5 000 + 10 points par victoire. L'idée est de donner une plus grande importance à la victoire qu'auparavant.

L'efficacité de la formule ne fait pas l'unanimité. Certains disent que cela peut empêcher des retours à la fin de la saison, comme celui d'Alan Kulwicki en 1992. D'autres disent que cela permet à certains pilotes de gagner des titres qu'ils n'auraient pas gagné avec l'ancien système de points (Kurt Busch en 2004).

Une voiture de Nascar de type Sprint Cup Series pèse, au minimum, 1 542 kg pour 750 à 770 chevaux. Son moteur est un V8 avec soupapes en tête de 358 ci (cubic inches ou pouce cube) (soit 5 866 cm³) créé sur la base d'un moteur chevrolet 1955. Son châssis est de type tubulaire. Elle est équipée d'une boîte de vitesses Borg-Warner 4 rapports ou d'une boite semi-automatique Jericho à embrayage piloté pour les circuit routier. Les voitures de type Busch Series développent, quant à elles, 600 chevaux.

En 2007, la CoT (pour Car of Tomorrow, la « voiture de demain ») fait son apparition. Elle est beaucoup plus sûre et moins chère pour permettre aux écuries une accession plus aisée au championnat. Utilisée lors de quelques courses d'abord, cette voiture a remplacer complètement l'ancien modèle en 2008.

Il y a quatre constructeurs : Chevrolet, Ford, Dodge et Toyota qui était déjà engagé en Craftsman Truck Series et arrivée en 2007 en Sprint Cup. Toyota a remporté sa 1re course en 2008 en SprintCup avec à son volant Kyle Busch chez Joe Gibbs Racing.

La Nascar fut à ses débuts une discipline très virile et conservatrice, mentalité typique du sud-est des États-Unis d'après-guerre. Néanmoins, quelques femmes (dont des européennes), quelques Afro-Américains et quelques étrangers y ont participé depuis sa création. Cette mentalité est aujourd'hui reniée par la Nascar, qui estompe son passé et tente d'élargir son public au maximum. Ainsi, une course se déroulant au Mexique et une au Canada a récemment été ajoutée au calendrier de la Busch Series.

En 2008, le championnat principal organisé par la NASCAR est la Sprint Cup. Avant 1972, ce championnat avait pour nom Grand National, avant de s'appeler Winston Cup de 1972 à 2003 puis NEXTEL Cup de 2004 à 2007.

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Grand Theft Auto III

Grand Theft Auto III Logo.png

Grand Theft Auto III (en abrégé GTA III) est un jeu vidéo réalisé par le studio Rockstar Games et développé par Rockstar North.

Il fait partie de la série Grand Theft Auto et s'en démarque par l'apparition d'un moteur 3D. Les premiers épisodes, qui proposaient une vue de dessus, n'ont pas eu le même impact que GTA 3 qui a été un succès dès sa sortie, devenant même l'un des jeux les plus vendus de 2001. Également, la violence et le sexe présents dans le jeu ont été source de polémiques.

Ce jeu est le quatrième opus de la série GTA, mais il fait débuter la troisième ère de GTA.

Successeur de Grand Theft Auto 2, Grand Theft Auto III est le premier GTA à proposer un univers en trois dimensions. Son formidable succès rendit la série très populaire et, en 2006, quatre suites se déroulant dans le même univers ont été réalisées. Son successeur direct est Grand Theft Auto: Vice City.

Au cours des deux ans suivant sa sortie sur PlayStation 2, deux versions de GTA III, une sur PC et l'autre sur Xbox, ont été rendus disponibles. C'est le premier opus de la série dont la sortie sur console précède la sortie sur PC. Les suites du jeu ont d'ailleurs tendance à suivre ce schéma avec une version PC qui ne sort que sept à huit mois après la sortie sur PlayStation 2.

La version XBox devait initialement sortir au printemps 2002 mais la sortie fut repoussée suite à un accord avec Sony et Take-Two Interactive pour l'exclusivité des GTA sur PlayStation 2 jusque novembre 2004. Cependant, l'accord fut modifié en 2003 et Grand Theft Auto: Double Pack, contenant GTA III et Vice City, sorti sur PS2 et XBox en décembre 2003 (mais pas sur PC). La version Xbox des deux jeux offre une version optimisée sur les sons et les graphismes. En novembre 2005, Grand Theft Auto: The Trilogy, une nouvelle compilation sort sur Xbox incluant également cette fois-ci San Andreas (mais non-optimisé).

La version PC supporte une résolution d'écran plus importante et, de même que la version Xbox, permet d'écouter ses propres Mp3s avec la radio des véhicules.

Une version GameCube de GTA III devait sortir en même temps que la version Xbox mais le projet fut annulé.

Deux titres basés sur GTA III sont également sortis. Initialement prévu comme un simple portage, Grand Theft Auto Advance a développé sa propre histoire, dont un nouvel héros, qui se déroule à Liberty City environ un an avant les événements de GTA III. Sur PlayStation Portable, Grand Theft Auto: Liberty City Stories se déroule également à Liberty City mais trois ans avant l'histoire de GTA III.

Grand Theft Auto III hérite du mécanisme de ses deux prédécesseurs, Grand Theft Auto et Grand Theft Auto 2 tout en l'améliorant en y incluant des éléments tirés des jeux de course et des jeux de tir objectif. Il ne faut pas oublier non plus qu'il empruntait beaucoup à Driver 2 sortit un an avant et qui proposait aussi la possibilité d'accomplir divers objectifs, à pied ou en voiture mais sans aucune arme.

Le joueur de GTA III se met dans la peau d'un criminel évadé qui doit se faire un nom dans la ville fictive de Liberty City. À l'instar de ses aînés, le jeu offre une grande liberté d'action au joueur qui peut se déplacer dans la ville comme il l'entend et peut y accomplir différentes activités.

Le joueur peut se déplacer dans la ville à pied ou en voiture. À pied, il possède en plus la capacité de « sprinter » quelques secondes (mais ne sait toujours pas nager). Le joueur peut conduire la plupart des véhicules du jeu qui sont nombreux et basés sur des modèles réels. Ceux-ci offrent une large variété de choix : de la voiture familiale à celle de sport en passant par les bateaux et un avion (assez dur à contrôler). L'absence de moto fut néanmoins déplorée par de nombreux joueurs, et cette absence est due à une programmation difficile. L'excuse indiquée dans le jeu est une loi considérant les motos comme un moyen de transport dangereux. Les développeurs ont récidivé en indiquant la présence de requins dans Vice City pour expliquer l'impossibilité de nager, mais heureusement rien de cela n'existe dans San Andreas.

Également, l'interface de cet opus a été entièrement revue. La boussole est remplacée par une mini-carte de la ville indiquant les endroits clés. Un indicateur de santé et d'armure ainsi qu'une horloge indiquant l'heure de la journée dans le jeu font aussi leur apparition.

Les actes « malveillants » (vols de voitures, meurtres de piétons, entre autres) sont possibles et même encouragés (gain de plus ou moins d'argent selon la gravité de l'acte). Un indice de recherche, symbolisé par un nombre d'étoiles, indique au joueur si les forces de l'ordre le poursuivent ou non. Plus les étoiles sont nombreuses (jusque six), plus les moyens mis en œuvre par la police pour l'arrêter sont importants. Si le joueur est tué ou arrêté, il se réveille respectivement à l'hôpital ou au commissariat où on lui enlève ses armes et une partie de son argent qui est reversée en « frais d'hospitalisation » ou en « pots de vins ». Contrairement à ses prédécesseurs, le joueur possède ici un nombre illimité de vie et ne peut donc jamais perdre définitivement la partie.

Le mode multijoueur des anciens GTA a été abandonné pour se centrer uniquement sur le jeu simple joueur. Néanmoins, un mod non-officiel, Multi Theft Auto, permet aux joueurs de s'entretuer en ligne.

Comme tous les GTA, GTA III propose un gameplay non-linéaire. Le scénario avance au fil des missions que le joueur effectue comme il l'entend. Ces missions vont de l'escorte jusqu'au meurtre en passant par la course poursuite ou encore le déclenchement d'émeutes. De nombreuses missions annexes viennent s'ajouter aux missions principales et ne sont absolument pas obligatoires pour progresser. Chaque mission accomplie est récompensée par une somme d'argent qui augmente selon la difficulté de la mission. Ce n'est plus l'argent emmagasiné qui ouvre de nouveaux secteurs de la ville mais l'accomplissement des missions principales et donc la progression de l'histoire.

En plus de cela, il est possible d'activer des missions spéciales dans certains véhicules, comme les taxis ou les ambulances, qui offrent des bonus particuliers si elles sont réussies.

Une nouveauté dans la série des GTA est l'apparition de cinématiques. Celles-ci se font en début de mission, voire pendant, pour donner les instructions au joueur ou pour faire avancer l'histoire. Pendant le jeu, de nouvelles instructions ou des messages d'aides peuvent s'inscrire à l'écran.

L'univers de GTA III s'inspire de nombreux films et séries de mafia tels que Le Parrain, L'Impasse, Les Soprano et Les Affranchis.

L'histoire se passe en 2001. Le joueur incarne un criminel sans nom (on suppose néanmoins qu'il s'appelle Claude Delia Questia ou Claude Speed, tout droit sorti de l'état de San Andreas avec sa petite amie et associée Catalina qui le double et tente de l'assassiner lors d'un braquage à la banque centrale de Liberty City.

Remis de ses blessures, il est emmené à la prison de Liberty City dans un fourgon de la police lorsque celui-ci subit une attaque sur un pont par le Cartel colombien venu délivrer un des leurs. Profitant de l'attaque, Claude s'échappe à bord d'une voiture avec le dernier prisonnier, un certain 8-Ball, qui tient un atelier de réparation. 8-Ball connaît du monde à Liberty City et emmène Claude devant Luigi, un membre de la mafia italienne qui devient le premier contact d'une longue série avec le milieu du crime de la ville.

Tout le long du jeu, Claude, le personnage principal, ne dit pas un mot. Pour se moquer ou non, CJ, le héros de San Andreas l'appelle « le muet ».

De fil en aiguille, Claude se fait une réputation dans le milieu pour finir par être embauché par Salvatore Leone en personne, le parrain de la mafia italienne de Liberty City. Mais lorsque Leone apprend que sa deuxième femme Maria (on apprend que Maria est sa femme dans GTA : Liberty City Stories, de plus Salvatore dit, dans GTA III, à son fils , Joey, une phrase qui laisse sous-entendre que sa première femme est morte) éprouve des sentiments pour son nouvel homme de main, celui-ci décide de l'éliminer illico. En fuite avec Maria, Claude part travailler pour les Yakuzas. Au fil des missions, il s'aperçoit que son ancienne petite amie Catalina est à la tête du Cartel colombien. La revanche approche…

Claude se mettra également à travailler avec le chef des Yakuzas, Kenji qui tient un casino.

Il travaille également avec Ray Machowski, flic ripou qui lui demande d'exécuter Leon McAffrey, un autre flic ripou. Ray fait connaître Claude à Phil Cassidy, un ancien expert en armes qui a perdu un bras suite à une explosion en 1986 à Vice City qui aidera Claude à avoir des grosses armes (Lance-roquettes, grenades...).

Il collaborera avec Donald Love, un buisnessman ambitieux et puissant. Ce dernier lui demandera de tuer Kenji (chef des Yakuzas) en toute discrétion, ordre que Claude exécutera, mais qui ne plongera pas les Yakuzas dans le désastre. Ces derniers ne savant pas que Kenji s'est fait tuer par Claude (croyant que ce sont les Colombiens qui l'ont éliminé) continuent à lui accorder toute confiance et ils continuent à exécuter leurs plans ensemble.

Entre temps, Claude recevra un appel mystérieux au téléphone lui disant de venir dans une ruelle sombre. Ce n'était qu'une nouvelle tentative de Catalina pour l'éliminer. Claude part ensuite dans la banlieue de Shoreside vale pour voler divers objets et les ramener à Donald Love. Mais au bout d'un moment, Donald disparait mystérieusement.

Ray Machowski doit partir précipitamment et en toute discrétion car il est recherché par le gouvernement pour diverses choses. La situation semble désespéré, les Colombiens ont pris le contrôle de la ville... Claude continue à travailler avec Asuka (des Yakuzas) qui essayent de ralentir les Colombiens dans leur course de contrôle de la ville.

Mais les ennemis des Colombiens ne s'en sortent pas et c'est maintenant qu'ils demandent 500 000 $ à Claude pour Catalina...

Mais c'est au cours d'un ultime coup de Chance quand Claude est piégé par les Colombiens, qu'il s'en sort. Renversement de situation, il tue à Shoreside Vale, Catalina.

Il tue également peut être Maria dans la cinématique de fin, mais ce n'est pas sur.

La vue par défaut à la troisième personne est similaire à de nombreux jeux de tir objectif et de conduite mais il est possible de basculer sur d'autres modes de vue tel que le mode « cinématique » plaçant la caméra en contre-plongée. Il est même possible de reprendre la vue de dessus utilisée dans les anciens GTA, c'est d'ailleurs le dernier opus de la série à permettre cette fonction (excepté Grand Theft Auto Advance).

La version PC permet une résolution d'affichage de 1600 par 1200 pixels tandis que la version Playstation 2 doit se contenter d'une résolution inférieure.

Il existe aussi une ville fantôme située au nord de Shoreside Vale, accessible uniquement en Dodo (avion), où l'on peut apercevoir la banque braquée par le héros dans la première cinématique du jeu (Vidéo de la ville fantôme).

L'environnement de GTA III est capable de reproduire et d'animer une grande ville. Les véhicules et les piétons ne jouent pas un simple rôle d'ambiance mais font partie intégrante du gameplay. Les voitures peuvent ainsi être volées ou détruites et les piétons molestés. Lorsqu'un piéton est « tué », une ambulance arrive pour le ressusciter (!) tandis que les pompiers se chargent d'éteindre les voitures incendiées et que les policiers partent à la poursuite du coupable (le joueur donc).

Parfois, les piétons interagissent entre eux, s'insultent ou se battent, les gangs ennemis se tirent dessus, et des accidents de voitures se produisent, tout ceci sans forcément l'intervention du joueur. Il y a même d'autres « fous du volant » sur la route.

Dans le jeu, une minute équivaut à une heure. Le cycle du temps est donc aussi respecté avec le jour qui alterne avec la nuit selon l'heure du jeu. Aussi, des événements météorologiques, comme la pluie ou le brouillard, sont implémentés aléatoirement.

Dans le jeu, les armes peuvent s'acheter dans des magasins spécialisés (dont l'offre grossit en fonction de la progression du joueur) ou être ramassées au cours des missions voir dans certains coins de la ville. Lorsque le joueur conduit une voiture, seul l'uzi est utilisable et ne peut tirer que latéralement.

La version PC du jeu permet une prise en main bien plus aisée des armes à feu grâce au contrôle de la souris contrairement aux versions console qui doivent viser leur cible en appuyant sur un bouton avant de tirer.

Le fusil à lunette, le M16 et le lance-roquette s'utilisent immobile, en vue à la première personne. Avec une manette, le stick directionnel joue le rôle de souris.

Une des grandes nouveautés saluée du jeu fut l'existence de plusieurs stations de radio qui peuvent s'écouter lorsque le joueur allume l'autoradio de son véhicule. Chaque radio possède son propre style musical et, si des chansons ont été écrites spécialement pour le jeu (voir ressorties des deux premiers GTA), d'autres sont extraits d'albums de musique qui existaient déjà avant. Chatterbox 109 est une exception puisqu'il s'agit uniquement d'une suite d'émissions (en anglais non sous-titré) où interviennent parfois des personnages du jeu.

Le programme de chaque station est entrecoupé de fausses publicités (non traduites) par intervalle. Les publicités renvoient souvent à des sites internet (tel que Petsovernight.com), ceux-ci ont été crée spécialement pour le jeu et, s’ils ressemblent à de vrais sites de vente en ligne, un clic pour acheter ou commander un produits amène au site réel Rockstargames.com. Une publicité donne même un numéro de téléphone soi-disant officiel, il semble que les quelques joueurs curieux qui se sont essayés à appeler soient tombés sur un répondeur.

Note : Flashback 95.6 a été remis dans Vice City sous le nom de Flash FM, et Kjah Radio dans San Andreas, sous le nom de Kjah West.

Plusieurs personnes connues ont prêté leurs voix aux personnages du jeu.

Dès sa sortie, Grand Theft Auto III est devenu un hit, devenant le jeu vidéo le plus vendu aux États-Unis en 2001 et le deuxième jeu le mieux vendu de 2002 juste derrière sa suite Vice City. GTA III a continué à bien se vendre deux ans plus tard avec la sortie du Double Pack sur XBox.

Les critiques de la presse étaient globalement très positives (pour une moyenne de 95 % environ) ; seuls quelques problèmes mineurs relatifs aux graphismes et à la jouabilité ont été remarqués. Jugés révolutionnaire par beaucoup de magazine et de sites web, GTA III a été nommé Game of the Year par GameSpot, GameSpy et Cheat Code Central, et Best Action Game of 2001 by IGN.

GTA est un immense succès, dû certainement à la qualité du titre mais aussi à son originalité : aucun jeu jusque là ne proposait de jouer de cette façon, que ce soit dans le choix des actes réalisables (on peut très bien rouler prudemment et n'écraser personne, ou bien au contraire essayer de faire un carnage, quitte à se faire poursuivre par la police et l'armée) ou dans la liberté laissée au joueur de se promener n'importe où dans la ville.

En raison de sa violence extrême, même si rempli de second degré, Grand Theft Auto III fit, comme ses prédécesseurs, un grand bruit à sa sortie et devint l'objet de procès. Il était, et est encore, non seulement accusé d'être trop violent, mais également d'encourager la discrimination envers certaines communautés (et en particulier la communauté haïtienne).

GTA III est devenu un des emblèmes de la violence dans les jeux vidéo, souvent pris en exemple par les médias. Beaucoup d'associations de familles jugent qu'un enfant qui jouerait à ce jeu pourrait développer un comportement asocial.

C'est à cause de GTA III que la chaîne de grande distribution américaine Wal-Mart annonça que, pour tout jeu classé « M » par l'ESRB, une carte d'identité serait demandé aux acheteurs qui sembleraient avoir moins de 17 ans.

Après sa sortie en Australie, le jeu fut interdit pendant un temps avant d'être disponible dans une version censurée. Si Rockstar a choisi cette ligne de conduite, c'est parce que l'entreprise n'a pas soumis GTA III à l'Office of Film and Literature Classification, société chargé d'évaluer le contenu des jeux vidéo en Australie. L'estimation approprié « R18+ » n'étant pas disponible (le maximum étant MA15+), le jeu fut « Refused Classification » et interdit à la vente car estimé non-convenable, même à un public entre 15 et 18 ans. L'Australie n'a toujours pas de classification « R » pour les jeux vidéo comme elle l'a pour les films.

Aux États-Unis, l'avocat Jack Thompson, déjà connu pour ses actions contre les jeux vidéo, déclara que, selon ses sources policières, un adolescent de 16 ans, qui préparait une fusillade dans son école pour revivre la fusillade de Columbine, avait pour jeu favori GTA qui lui aurait servi d'entraînement. Il ajouta que des gangs se serviraient du jeu comme d'un simulateur de meurtres urbains. Le procès était encore en cours en 2004 et un procès du même type a eu lieu pour Vice City.

Avant sa sortie le 22 octobre 2001, de nombreuses modifications ont été apportées à Grand Theft Auto III. Si les modifications de dernière minute sont fréquentes durant le développement d'un jeu, les changements effectués sur GTA III ont été faits peu après les attentats du 11 septembre menant les joueurs à faire le lien entre les deux événements.

Si les développeurs sont restés discret sur les types de changements, Sam Houser, le président de Rockstar Games (basé à Manhattan, lieu des attentats) a déclaré le 19 septembre 2001 que GTA III allait subir une « review » et que la sortie allait être décalée de trois semaines (la date de sortie laissée supposée par Houser était le 2 octobre).

Le changement le plus évident reste la peinture des voitures de police. Alors que les voitures actuelles du LCPD (comprendre Liberty City Police Department) affichent des couleurs semblables au LAPD (Los Angeles Police Department) noire et blanche, l'ancienne peinture, visible dans les premiers screenshots officiels, se rapprochait du NYPD (New York Police Department) avec du bleu et des raies blanches. Les couleurs du NYPD ont été reprises pour Grand Theft Auto: Liberty City Stories mais en utilisant du noir au lieu du bleu.

Une autre modification concerne Darkel, un personnage du jeu. Mentionné tôt dans plusieurs magazines et dans des sites, Darkel était un révolutionnaire qui cherchait à anéantir l'économie de la ville. Une de ses mission impliquait de voler un camion de crème glacée, d'attirer les piétons vers lui et de le faire exploser (cette mission a pu être donné à El Burro qui propose un moyen semblable pour tuer un groupe de gangster). Il était prévu aussi que Darkel confie des missions « rodéo » (c’est-à-dire tuer le plus de monde possible en un temps donné) comme dans GTA 2. Bien que Darkel et ses missions ait été enlevés, il reste cité dans les crédits du manuel et la texture de son personnage est restée dans les fichiers du jeu. Des joueurs continuent donc de chercher Darkel dans le jeu, persuadés qu'il existe toujours, et de nombreuses rumeurs et astuces plus ou moins crédibles pour le trouver circulent encore sur les forums du web.

Cependant, l'idée répandue comme quoi des missions en avion ont été supprimée suite aux attentats est fausse, simplement car il n'y avait rien à enlever. Le Dodo, seul avion du jeu, interroge aussi les esprits car les ailes du véhicule se sont sensiblement raccourcies et, bien que ce soit réalisable, il est très difficile de piloter le Dodo tandis qu'une version du Dodo avec des longues ailes peut être aperçue en vol autour de la ville.

Un autre changement porte sur l'impossibilité de choisir certains skin de personnages en utilisant les codes de triche du jeu ainsi que la censure de certains éléments violents et choquants (comme l'arrachage de membre ou le sang) même si la version anglaise du jeu sur PlayStation 2 ou un patch sur PC permettent de rétablir ces critères.

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Auto Technisches Spezialzubehör

La Penske PC1 à partir de laquelle sera conçue la première ATS

Auto Technisches Spezialzubehör, ou plus communément ATS était une écurie de Formule 1 fondée par Gunther Schmid en 1977. L'écurie a disputé 89 Grands Prix de Formule 1 de 1978 à 1984, a inscrit 7 points et son meilleur classement en championnat du monde des constructeurs est une 11e place en 1979.

Gunther Schmidt, propriétaire de l'entreprise Auto Technisches Spezialzubehör, spécialiste des jantes en alliage léger, est un passionné de courses automobiles qui décide de se lancer en Formule 1 en 1977. Pour ce faire, il profite du retrait de l'écurie Penske et inscrit les défuntes monoplaces en championnat tout en gardant la dénomination Penske. Comme la saison engagée se révèle médiocre, Schmidt choisit de ne pas disputer les dernières courses pour se concentrer sur 1978.

En 1978, la nouvelle ATS HS1, est confiée à Jochen Mass et Jean-Pierre Jarier. Les quatre premiers Grands Prix sont encourageants pour la jeune écurie dont les monoplaces participent à de belles luttes dans le peloton, mais la suite de la saison est plus terne car la monoplace souffre de soucis de tenue de route. Les non-qualifications deviennent courantes et l'arrivée de Keke Rosberg ne change pas le cours des événements. Les ATS disputent 12 Grands Prix sans parvenir à inscrire de point au championnat. En fin de saison, la HS1 est remplacée par la D1 à effet de sol. Malheureusement, cette monoplace n'est pas efficace et l'équipe doit redessiner une nouvelle monoplace pour 1979.

En 1979, la D2 est lancée, elle reprend certaines caractéristiques de la D1 et est copiée sur la Lotus 79. Mais elle ne se hisse pas au niveau de la Lotus, bien au contraire : la monoplace se révèle très rétive et manque de fiabilité. L'équipe doit rectifier le tir et conçoit la D3, dont les suspensions sont d'une nouvelle conception. Celle-ci permet à Hans-Joachim Stuck d'inscrire les 2 points de la 5e place au Grand Prix de Watkins Glen, les premiers points d'ATS qui pointe au 11e rang final du championnat du monde.

En 1980 Jo Ramirez devient team-manager tandis que Marc Surer et Jan Lammers rejoignent l'équipe. Ils doivent débuter la saison au volant de la D3 en attendant la mise au point de sa remplaçante. Il n'y a aucune bonne surprise à attendre de la D3 et la D4 ne sera pas plus performante : saison blanche pour ATS en 12 courses. En 1981, faute de budget de développement, la D4 doit commencer la saison et ATS recrute le pilote payant Slim Borgudd qui amène des deniers frais. Le Suédois inscrit le seul point de l'écurie à l'occasion du Grand Prix de Grande-Bretagne à Silverstone, au volant de la nouvelle D5.

En 1982, Borgudd est remplacé par Manfred Winkelhock et ATS inscrit même une seconde monoplace, confiée à Eliseo Salazar. Malgré un budget réduit à la portion congrue, les pilotes réalisent des prouesses : Winkelhock termine 5e à Jacarepagua et est imité par Salazar au Grand Prix Saint Marin à Imola. La D5 demeurant une voiture peu fiable, ces 4 points seront les seuls inscrits, permettant à ATS de terminer 12e au championnat.

1983 s'annonce sous les meilleurs auspices pour ATS avec le retour de Gustav Brunner pour dessiner la D6 et une fourniture moteur par BMW, ATS souhaitant disposer d'un turbo en lieu et place du Cosworth V8 atmosphérique. Si Winkelhock conserve son baquet, Salazar est évincé car ATS choisit de n'engager à nouveau qu'une seule monoplace. Les performances de la D6 sont meilleures que celles de sa devancière, surtout en qualifications. Mais Winkelhock commet des erreurs en course et perd des occasions de marquer des points tandis qu'ATS n'arrive pas à développer correctement le moteur BMW. ATS veut alors remplacer Winkelhock par Stefan Bellof, qui refuse et poursuit sa saison en Formule 2) puis par Josef Gartner mais Winkelhock conserve son baquet. ATS ne marquera pas de point en 1983.

En 1984, la D7-BMW de Gustav Brunner est le nouvel espoir d'ATS. Winkelhock en retrouve le volant et effectue cette année-là quelques belles performances comme au Grand Prix de Belgique où il se qualifie brillamment en 6e position avant d'abandonner sur problème électrique. Mais la monoplace est toujours en manque de fiabilité et Winkelhock commet toujours de nombreuses erreurs de pilotage. Gerhard Berger, nouvellement recruté sur une seconde monoplace, termine en 6e position en Italie. Il croit apporter un point précieux à son équipe mais il lui est retiré : Berger est pilote-titulaire de la seconde monoplace, mais ATS n'avait inscrit qu'une monoplace en début de championnat. L'Allemand est donc licencié au profit de l'Autrichien. Après 15 Grands Prix sans aucune réussite, Gunther Schmidt jette l'éponge en fin de saison. Il est même obligé de revendre ses parts dans sa société mais rebondit, monte une nouvelle société, Rial, toujours dans le domaine de la jante en alliage. Au bout de quelques années, il dégage suffisamment de bénéfices pour réinvestir dans sa marotte, la Formule 1.

En 1988, il retourne en Formule 1 avec l'écurie Rial. Il réengage Gustav Brunner pour dessiner la monoplace ARC 01 confiée au pilote italien Andrea de Cesaris qui décroche les 3 points de la quatrième place du Grand Prix de Détroit 1988.

ATS surprendra le petit monde de la F1 en 1981 lorsque le pilote payant suédois Slim Borgudd ramènera un sponsor peu conventionnel : le groupe ABBA.

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Auto Union

Auto Union Wanderer 1936

Au début des années 1930, alors que Mercedes affiche une santé florissante, les petits constructeurs allemands souffrent gravement de la crise.

Jörgen Skafte Rasmussen, PDG de DKW, a alors l'idée, en août 1932, de fédérer quatre vieilles marques automobiles allemandes sous le sigle Auto Union AG. En fait ce processus de concentration avait été amorcé en 1928 lorsque la Société Motorenwerke J-S Rasmussen AG (en fait DKW) de Zwickau en Basse-Saxe, absorba une entreprise voisine, Audi.

L'idée de Rasmussen, exposée en CA du 20 juillet 1932 était la suivante : « Aujourd'hui, du fait de la crise, nos petites voitures se vendent mal. Nos usines trop indépendantes se font même parfois concurrence. Il faut les regrouper et avec elles nos techniques, nos réseaux mais surtout nos hommes et notre savoir faire. De plus, puisque nos petites voitures ont perdu leur clientèle, fabriquons en donc de plus puissantes, des grosses berlines mais aussi des voitures de courses. Et l'ogre trouvera à qui parler. » NB. l'ogre était, en fait, Mercedes.

Auto Union, représentée par la seule marque survivante, DKW, sera reprise par Volkswagen. DKW produisant de petites voitures populaires, cette marque faisait doublon avec Volkswagen, qui décida de lui donner le nom de la défunte Audi et de lui affecter la production de voitures de moyenne et haute gamme. Ainsi, le logo aux 4 cercles d'Auto-Union fut maintenu, passant de la calandre des DKW à celle des Audi, seule marque désormais à les arborer, puisque les projets de ressusciter la marque Horch par la production de voitures de prestige a échoué au profit du rachat de Bentley.

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Grand Theft Auto

Logo de la franchise Grand Theft Auto.

Grand Theft Auto est une série de jeux vidéo de type jeu d'action qui a donné son nom à son propre style de jeux, les GTA-like. Elle est développée par Rockstar Games et éditée sur de nombreuses plate-formes par l'éditeur américain Take-Two. Ces types de jeux invitent le joueur à se plonger dans la peau d'un personnage à la morale douteuse pour y effectuer des missions de tous types, de la fusillade en pleine rue au braquage de banque, tout en mettant l'accent sur la conduite de divers véhicules, bien souvent volés par car jacking. Une autre constante du jeu est que le joueur dispose d'une liberté assez élevée, lui permettant de vagabonder dans l'univers du jeu pour interagir avec ce qui l'entoure.

Le gameplay de GTA est réputé pour être assez varié. Le joueur peut prendre des voitures, motos, camions, et même parfois des trains, des hélicoptères, ou encore des avions. Il est libre de se promener dans des grandes métropoles, et même parfois dans des États entiers. Il a également à disposition un arsenal allant du simple pistolet, au dévastateur lance-roquettes.

Immergé dans le rôle d'un gangster, allant du simple homme de main à un immigré d'Europe de l'est, en passant par un gangsta afro-américain, le joueur remplit des missions pour toutes sortes de personnes, souvent directement inspirés des films de gangsters hollywoodiens comme Scarface ou Le Parrain. L'attrait de ces jeux réside toutefois en ce que le joueur dispose d'une liberté d'action quasi totale. Il peut par exemple conduire divers véhicules, renverser des passants, tuer des policiers, rencontrer des prostituées ou faire différentes séries de quêtes annexes, comme être chauffeur de taxi, livreur de pizza, ambulancier, policier, pompier, etc.

Au niveau musical, la bande sonore comprend beaucoup de titres classiques du genre pop américain dans Grand Theft Auto: Vice City ou du hip-hop dans Grand Theft Auto: San Andreas.

On peut considérer qu'il existe quatre distinctes dans la série, chacune ayant apportés leur lot de nouveautés, et rendu GTA de plus en plus populaire. GTA a commencé en 1997, avec une vue en dessus. Elle en est actuellement à sa quatrième génération avec GTA IV et The Lost and Damned.

La première génération se compose de Grand Theft Auto, et Grand Theft Auto: London 1969. Leurs particularités sont d'être représentés par une vue de dessus (dit « à vol d'oiseau ») et leurs absences de scénario. L'action se déroule dans les trois villes de Liberty City, Vice City et San Andreas, lieux qui seront repris dans les épisodes suivants. Dans Grand Theft Auto certaines missions nécessitent de tuer, voler ou vendre de la drogue.

La seconde phase est celle de Grand Theft Auto 2, qui introduit un système de gangs qui sera omniprésent par la suite. Un scénario est désormais présent dans le jeu et s'articule autour d'une grande guerre de gangs. La série se fait connaître peu à peu notamment à cause de sa violence, qualifiée de gratuite, qui va révolutionner le genre.

La troisième phase est celle de GTA III, qui introduit en 3D. Composée de Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City et Grand Theft Auto: San Andreas, l'action se déroule maintenant en vue à la troisième personne, ce qui permet de dynamiser le jeu. Les épisodes disposent chacun d'un scénario original. C'est cette trilogie qui hissera Grand Theft Auto au niveau de symbole vidéoludique (on parle désormais du genre GTA-like). Ce qui innove dans cette trilogie, c'est l'immense liberté d'action laissée aux joueurs. Les musiques, regroupant plusieurs styles, participent grandement à l'ambiance du jeu. Grand Theft Auto: Liberty City Stories et Grand Theft Auto: Vice City Stories s’inscrivent également dans cette phase, bien qu'ils soient des sortes de spin-offs. Ces épisodes se passent quelques années avant leurs homologues respectifs pour revenir sur les événements significatifs qui ont secoué la ville. Par exemple, Grand Theft Auto: Liberty City Stories nous narre les origines de certains personnages de Grand Theft Auto III et comment les différents gangs ont émergés et se sont partagé les différents quartiers de la métropole. Ces jeux sont dotés d'un mode multijoueur.

La quatrième génération passe à la haute définition. Elle débute avec Grand Theft Auto IV sur PlayStation 3 et Xbox 360, Sony ayant perdu l'exclusivité temporaire de la licence. Elle a peu de rapports avec tout l'univers (personnages, scénarios...) crée par Grand Theft Auto III. Les graphismes, qui étaient souvent critiqués dans GTA, sont améliorés ; et ce que l'univers de GTA IV gagne en réalisme, il le perd en fantaisie. l'épisode suivant, Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned, met le joueur dans la peau de bikers ; puis Grand Theft Auto: Chinatown Wars plonge le joueur dans le gang des Triades. Une seconde extension de GTA IV sur Xbox 360 doit sortir fin 2009, mais peu d'infos ont été encore communiquées dessus.

La série Grand Theft Auto est connue du grand public notamment à cause des nombreux procès auxquels les éditeurs du jeu ont dû faire face et aux nombreuses censures imposées dans certains pays. Paradoxalement, ce sont ces scandales qui ont engendré une publicité pour cette série. Pour citer des exemples, un jeune garçon aurait tué toute sa famille avec une arme et annonça qu'il avait voulu faire comme dans GTA Vice City. De plus, Grand Theft Auto San Andreas a failli être classé jeu Interdit aux moins de 21 ans compte-tenu d'un mode appelé Hot Coffee qui consiste à avoir un rapport sexuel avec la petite amie du personnage central (il existe au coin de l'écran une barre de jauge appelée orgasme qui doit être remplie par les mouvements de va-et-vient du joueur). Bien que ce mode fut désactivé dans la version officielle, des hackeurs ont réussi à retrouver ce mode et à le réactiver.

Jack Thompson a particulièrement contribué à la controverse, et a mené plusieurs campagnes contre GTA, a mené plusieurs fois Rockstar Games en justice.

Selon certaines sources, les ventes de GTA IV seraient de plus de $700.000.000, soit 10 fois le prix nécessaire au développement du jeu.

Les nombreux procès et polémiques ont sans doute servi de "publicité gratuite" pour la série.

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Source : Wikipedia